1、背景之間銜接縫隙太大(其它平臺通用)。
在lateUpdate() 銜接背景
2、更改appid後出現"未找到入口 app.json 文件,或者文件讀取失敗,請檢查後重新編譯。"
原因:更改後的appid是一個只能開發小程序的appid。請參考https://blog.csdn.net/u013654125/article/details/80419514 在後臺設置成小遊戲的APPId
3、自適合文本寬度
this.scoreLabel.node.on("size-changed", function(){
scoreLabelParent.width = that.scoreLabel.node.width
}, this.scoreLabel);
2
cc.loader.loadRes('/prefab/lobby', (err, resource)=>{
if(err){ return; }
this.newnode = cc.instance(resource);
this.node.addChild(this.newnode);
});
這樣加載後顯示預製體裏面偶爾,圖片會顯示不全;當我this.newnode.destroy()後,再次執行上面的加載代碼,那張圖片依舊顯示不全。
分析原因:
這樣加載後顯示預製體裏面偶爾,圖片會顯示不全;猜想:可能是渲染機製造成的 ,解決方法就是暫時延遲一秒再渲染吧。
我很奇怪的是一次渲染不成功爲什麼我關閉再打開那張圖片還是不成功,通過看官方文檔瞭解到:
我用的CocosCreator引擎版本是1.9.3
在官方文檔中這樣說道:
在 v1.10.0 中加入了“優化策略”選項,能優化所選預置的實例化時間,也就是執行 cc.instantiate 所需的時間。可設置的值有:
自動調整(默認):
設爲這個選項後,引擎將根據創建次數自動調整優化策略。初次創建實例時,等同於“優化單次創建性能”,多次創建後將自動“優化多次創建性能”。
優化單次創建性能:
該選項會跳過針對這個 prefab 的代碼生成優化操作。
優化多次創建性能:
該選項會啓用針對這個 prefab 的代碼生成優化操作。
如果這個預置需要反覆執行 cc.instantiate,請選擇“優化多次創建性能”,否則保持默認的“自動調整”即可。
在舊版本引擎中,優化方式固定爲“優化多次創建性能”,在需要批量創建對象的場合中效果拔羣。但是有不少人將 prefab 作爲多人協作或者分步加載的工具,這些 prefab 基本只會實例化一次,就會導致節點創建速度變慢。新版本默認採用“自動調整”以後,很好的解決了這個問題。
因爲走的是“優化多次創建性能”模式,所以渲染就只會渲染一次,只要不清掉之後都是複用。