5G網絡集成後,VR流媒體競爭也將日益激烈

英特爾:“用戶對視頻數據的需求,不僅僅因爲視頻分辨率的提高,還因爲額外的嵌入式媒體和優化的沉浸式體驗。”

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上月,英特爾發佈一份新報告《Intel Study Finds 5G will Drive $1.3 Trillion in New Revenues inMedia and Entertainment Industry by 2028》(至2028年,5G將爲媒體和娛樂行業帶來1.3萬億美元新收入)。報告對未來十年,5G在視頻領域的應用;以及5G助力VR/AR取得重大進展等方面有着非常積極的看法。

報告截圖

雖然,小編認爲事情並沒有英特爾報告中所呈現地這般樂觀。不過,報告中提及的,“5G技術對視頻領域和VR/AR的發展有着促進作用”這一點,確實不可否認。因而,本文主要想就5G當前的發展現況、5G在視頻領域的應用場景,以及隨着5G網絡的集成,VR/AR流媒體競爭日益激烈等方面,略作分析。

5G發展現況

自今年6月,5G行業標準確立推出後,5G走向商用的發展進程便處於如火如荼的狀態。放眼整個通訊行業,從手機廠到芯片廠、從通訊設備商到運營商,5G產業鏈的熱情如“星火燎原”般被瞬間點燃。

放眼全球,就北美和亞洲地區而言,82%的移動運營商在大力展開5G技術的試驗和測試;其中,12%的運營商計劃在年底前推出商用5G服務。

具體而言,5G將於2018年底在北美上市。美國最大通訊運營商AT&T表示,其將於2018年年底推出全球首個5G移動網絡。此外,歐洲的大多數運營商,計劃於2021年或之後,部署5G服務。而韓國預計2019年3月正式實現5G商用。就國內而言,國家政策正在大力推動5G發展。按照工信部部署,我國將於2020年實現5G商用。

具體到國內通訊行業的各大廠動態,5G進程正積極、穩步地進行中。

首先,從三大運營商來看,明面上各有節奏,暗地裏則是各種搶跑。其中,中國移動最早5G部署,中國聯通緊隨其後,而中國電信可以算是“後來者居上”。

據瞭解,中國電信計劃於年內在全國多個城市開展中等規模5G外場實驗(已於9月開啓5G原型機技術驗證),領先其他兩家運營商。而總體進度上,三大運營商走向5G商用的步伐,不會拉開太大差距。時間線上,應均爲2019年進入預商用,2020年實現正式商用。

其次,再來看下芯片和通訊設備廠商的5G佈局。

9月25日,英特爾在北京舉辦5G網絡峯會。會上提到,英特爾將聯合中國聯通,打造2022年5G北京冬奧會。據悉,英特爾還是今年韓國平昌冬奧會的5G解決方案提供商。

再者,部分手機廠商已初步完成商用5G手機的開發。此前,小米、OPPO、Vivo通過採用高通的解決方案,已成功打通5G信令和數據鏈路連接,完成5G商用移動設備硬件的初步開發。再有,如5G版Vivo NEX,已初步完成面向商用的5G智能手機軟硬件開發。

5G在視頻領域的應用場景

儘管,從上述進程來看,5G離我們越來越近。不過,需要注意的是,真正的商業應用案例卻始終沒有着落。當前,比較清晰的是,一些應用場景還是得以窺探的。

例如,英特爾在報告中,提及的視頻領域。

以觀看VR視頻爲例,一段幾秒鐘的高清全景視頻,可達到幾十兆甚至幾百兆——以現有的4G網絡傳輸速度,難以提供給用戶流暢的觀看體驗。可隨着消費水平的提高,消費者對高清晰度視頻的體驗需求卻越來越高。而要解決這一矛盾,就需要依託5G這種採用特高頻進行通信的、更高效的傳輸網絡。

據英特爾預測,用戶對視頻數據的需求將從2019年每月平均11.7GB增長到2028年的84.4GB,並佔據所有5G流量的90%。

此外,根據國家工信部的規定,我國的5G初始中頻頻段爲3.3-3.6GHZ和4.8-5GHZ兩個頻段。並且,24.75-27.5GHz、37-42.5GHz高頻頻段也正在徵集意見。而現在的4G網絡所採用的卻多是0.3-3GHZ頻段。所以,與4G相比,5G網絡在傳輸速率上所提升的空間之巨大,顯而易見。

簡單來說,5G網絡對於4K甚至8K超清視頻,有着良好的承載能力。5G網絡技術在視頻領域的應用場景可包括以下幾方面(不僅限於):

  • 遠程超清直播:如大型賽事直播(奧運會等)、大型演出直播(明星演唱會、VR直播)、重要事件直播(節日慶典)等。
  • 遠程安防監控:對火車站、著名景點、高危工作地點的高清監控,讓畫面不再模糊,更顯實用價值。
  • 遠程超清醫療:如通過4K攝像機拍攝急救車內患者的高清視頻,方便醫療專家遠程精確指導,抓住急救的黃金時間。

隨着5G網絡集成,

VR流媒體競爭將日益激烈

如小編上文所述,隨着5G的到來,更高清、流暢的視頻將在各應用場景中爲用戶帶來更佳的體驗,更受青睞,VR視頻領域也不例外。正如,英特爾在報告中所提到的“用戶對視頻數據的需求,不僅僅只是因爲視頻分辨率會提高,還因爲額外的嵌入式媒體和優化的沉浸式體驗(5G網絡更低的延遲可幫助解決VR眩暈問題)。”

而未來,隨着5G技術的加持,流媒體(包括VR視頻在內)將擁有更高的可持續發展性。在這一趨勢下,作爲內容載體的VR流媒體平臺的競爭,也勢必會更激烈。

據小編了解,除了像Visbit、NextVR這樣專門的VR流媒體服務商外,許多老牌流媒體平臺或其他TMT行業的廠商,也已經入局VR/AR流媒體領域。

Hulu,背靠迪士尼、康卡斯特、AT&T。

Hulu,是提供一站式服務的流媒體服務商。由美國國家廣播環球公司和福克斯,於2007年3月共同註冊成立。目前迪士尼、康卡斯特,以及AT&T旗下的華納媒體均持有Hulu股份。其中,持有60%股份的迪士尼爲Hulu的控股股東,而康卡斯特和AT&T旗下的華納媒體分別持有Hulu 30%和10%的股份。

2015年10月,Hulu VR應用隨Gear VR推出;

2016年6月,Hulu VR應用宣佈支持Oculus Rift;

2016年11月,Hulu VR喜劇《虛擬邁克和諾拉》登陸Daydream View;

2017年2月,Hulu VR支持Oculus社交功能OculusRooms。

Netflix

Netflix,成立於1997年,爲世界多國提供網絡視頻點播的公司。Netflix於2002年上市,2007年開始在線視頻流媒體服務。上月,Netflix與加拿大電影中心(CFC)達成全球合作。此外,2019年起,Netflix將與迪士尼結束合作,後者推出自己的流媒體服務品牌,並不再向Netflix提供新內容。

2015年9月,Netflix入駐Oculus VR商店,成爲首個內容商家;

2016年12月,Netflix登陸Daydream VR視頻平臺;

2018年6月,Oculus TV上線Oculus Go,支持Netflix。

YouTube,背靠谷歌。

YouTube,在線視頻服務提供商,爲全球用戶提供視頻上傳、分發、展示、瀏覽服務。2005年成立,2006年11月,被谷歌以16.5億美元收購。

2016年4月,YouTube正式推出直播流媒體360度視頻服務,當時的加州切科拉音樂節的部分音樂會通過VR直播;

2018年7月,YouTube VR應用登陸Gear VR;

2018年9月,Oculus Go宣佈支持YouTube VR,並增強視覺渲染功能。

HBO,背靠時代華納。

HBO,有線電視網絡媒體公司,其母公司爲時代華納集團。HBO電視網於1972年開播,全天候播出電影、音樂、紀錄片、體育賽事等娛樂節目。

2016年12月,《HBO GO VR》、《HBO NOW VR》登陸Daydream VR視頻平臺。

亞馬遜

亞馬遜入局VR已久,例如VR+購物、VR遊戲,有自己的VR開發平臺Sumerian等。此外,2016年12月,亞馬遜就已向多個國家推出其流媒體視頻服務Prime Video,並且早前一直被傳將拍攝VR自制劇。

其他

2018年1月,視頻播放平臺Plex,正式推出流媒體內容共享平臺Plex VR,並上線Daydream平臺——給用戶提供一個交互式社交VR環境,觀看從Plex DVR或Plex媒體服務器傳輸、播放或錄製的視頻內容。

國內,愛奇藝、樂視、優酷、搜狐等視頻網站也都在VR視頻上有所動作。此外,蘋果也宣佈2019年將推出流媒體視頻服務,是否會涉及VR業務尚不清楚。

由上可見,隨着移動互聯網的發展,流媒體早已迅速崛起。而隨着VR技術的發展,已經入局或將佈局VR視頻領域的各老牌流媒體平臺,或其他TMT行業的廠商,還會更加重視其VR流媒體平臺的發展。

正如小編前文提到的,基於5G技術在4K甚至8K超清視頻方面的良好承載能力,未來5G在視頻領域的應用場景將更加豐富,可被應用於賽事直播、醫療、教育培訓等多種領域。而這一趨勢與流媒體的發展趨勢(從簡單的娛樂內容平臺,逐步趨向爲“供用戶進行娛樂、社交,或進行視頻學習”的多功能平臺,或者說一種手段),以及具備可視化特徵的VR技術的應用場景是非常符合的。

因而,隨着5G技術的興起,流媒體平臺發展的可持續性也會加強,VR視頻的發展也會被促進。那麼,VR流媒體平臺之間的競爭也將愈加激烈——比開發團隊、比分發平臺、比金主爸爸等各種資源。

最後,值得一提的是,5G雖然有着上述各種優勢(更快的傳輸速率、更低的功耗和延遲等),但“5G+VR/AR”要真正落地,還有一段鴻溝有待跨越。除了需要5G從預商用實現正式商用、4G到5G通訊設備的迭代、用戶爲5G流量付費的標準的確立外,VR/AR設備的普及、優秀的代表性內容的產出、真正精品內容的匹配等,也是需要着手解決的問題。

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