Agile敏捷開發Planning Poker簡介

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一、爲什麼不用“人天”?

傳統的IT項目,尤其是軟件開發項目,往往使用“人天”來作爲工作量評估的量詞、甚至是代表一種評估方式。在軟件項目開發經典著作《人月神話》中,明確的指出了按“人月”或“人天”來評估需求工作量的巨大弊端,主因之一就是在於這個詞讓人產生了“可以使用更多的開發人員就可以更快速的完成軟件開發”這一錯覺。在Agile敏捷項目當中,大都避免在快速需求評估階段使用“人天”。具體請參看《人月神話》。

                 

                           《人月神話》中最著名的插圖“焦油坑”


二、Story Point故事點

智能邊緣計算作爲一種新模式,使得物聯網的每個邊緣設備都具備數據採集、分析計算,通信,以及最重要的本地或就近的“智能”。新的智能邊緣計算同時利用了雲計算的能力,利用雲來大規模的進行安全配置、部署和管理邊緣設備,並能夠根據設備類型和場景分配智能的能力,從而讓智能在雲和邊緣之間流動,獲得兩全其美的結果。


計劃撲克基於Story Point故事點,撲克牌牌面上印刷的巨大數字就是故事點。

那麼,什麼是故事點呢?

“故事點”是Scrum敏捷開發過程中所使用的概念,它代表某開發團隊內部所推選的一個抽象的標準工作量。一個故事點,可以是大家熟悉的一件較獨立、較簡單工作的全部內容,比如,一個常見功能頁面所涉及的所有的開發工作,包括該頁面UI的設計、代碼的編寫、數據庫表的設計等等。


這樣一來,在快速評估的過程中,一個新需求大概的工作量是上述這個“標準工作量”的2倍的話,那這個新需求的粗略工作量就是2個故事點。


一副計劃撲克提供了一組不連續的故事點數字,以便於代表不同大小需求的工作量。

計劃撲克的故事點數序列,一套13張,同一種顏色


三、牌面數字的含義

0表示所選需求塊非常簡單,或者可以通過重用快速搞定,不需要精力就能完成;

?表示根據目前掌握的情況,暫時無法評估該需求塊需要多少故事點,需要進一步瞭解與細化需求;

咖啡杯用於提示團隊成員該休息了,實在太累了。

與紙幣的規則類似,牌面沒有的點數可以由多張牌累加而成


四、牌面最大數字才100,不夠用怎麼辦?

任何一個大需求,都需要漸進明細、直到足夠小足夠詳細才能進行設計編碼。因此,對於開發人員進行設計而言,超級大的或很粗粒度需求是沒有太大意義的。對於不少團隊而言,僅一個大小爲100故事點的需求,就可能需要消耗好幾個迭代週期的工作量,更不用說大於100的了。


使出100牌的開發人員,往往是希望表達對於業務的龐大複雜的不解或者恐懼、或技術投入或風險的擔心。而對於自己感覺更加不靠譜的,可以直接出那張問號卡牌。

對於像大部分人都會評估爲40或100牌面的大需求,需要由Product Owner負責或牽頭來不斷細化,直至拆分爲多個且足夠詳細、足夠小的子需求,纔有可能進入下一個迭代週期的開發排期。

可靈活組合的牌面



五、注意事項

每副撲克都會包含1~2張使用說明,中文或英文,介紹撲克的基本使用規則。


每位開發人員,應拿到一套13張,以便使用紙牌表達自己對某需求塊工作量大小的快速評估。有些型號的計劃撲克,會有四套,每套一種不同的顏色。參與評估的開發人員多,就需要同時使用多副撲克。


針對Product Owner每講解的一個新需求,所有開發人員都需要同時出牌,以便能表達出每個人的獨立觀點。


點數最集中的評估結論往往會被採納。與大多數差異很大的評估者可能會被提問說出自己評估的依據。對於該需求最瞭解的人員的評估,往往會被高度重視,而不是一味的少數服從多數。


六、小結

Planning Poker計劃撲克是很多敏捷開發團隊非常喜愛的小工具,幾元十幾元一副的超低成本,在需求的快速評估階段,可以讓每個團隊都全情參與進來、並且“無廢話”的獨立表達自己的觀點,若運用得當,則可能大幅提高早期工作量評估及需求排期的效率。每個團隊還可以進行微調、探索最適合自身及項目特點的玩法。在這一階段評估成功完成之後,需求仍然較粗,還需要進行進一步的需求細化和具體開發工作的拆分與認領。


【注:】本文部分圖文內容來自相關公司及互聯網,該部分的版權屬於原所有者。


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