quick cocos2dx 3.3rc1 如何Lua调用自定义C++类(二)------ 调用C++函数

    接着上篇文章讲解如何调用C++,网上是有很多文章说如何调用,但就是没有具体步骤,要么简单说两句了事,要么是Mac上的,搞得我是win32上的又是一阵蛋疼。。。但是大体步骤还是一样的,小弟愚昧,试了很久才成功,现在分享下!

    本篇文章会说在三种调用:win32,player,真机。

    再次声明,以下说的frameworks都是项目下的frameworks,不是quick下的!!!!

     

    先说修改AppDelegate.cpp文件的步骤,因为不管在哪种调用都是要修改AppDelegate.cpp文件,只是修改不同项目的AppDelegate.cpp!!!

 

    修改AppDelegate.cpp文件

 

   1.添加头文件:#include "lua_cocos2dx_custom_auto.hpp"

   2.调用register_all_cocos2dx_custom(L);在下面位置调用,并确定Lua的栈顶元素是_G。

stack->setXXTEAKeyAndSign("2dxLua", strlen("2dxLua"), "XXTEA", strlen("XXTEA"));
//register custom function
//LuaStack* stack = engine->getLuaStack();
//register_custom_function(stack->getLuaState());
engine->getLuaStack()->loadChunksFromZIP("res/framework_quick.zip");
 
{ 
 lua_State *L = stack->getLuaState();
 lua_getglobal(L, "_G");
 register_all_cocos2dx_custom(L);
 lua_settop(L, 0);
}
 
#if (COCOS2D_DEBUG > 0)
    // NOTE:Please don't remove this call if you want to debug with Cocos Code IDE
    if (_launchMode)
    {
        startRuntime();
    }
    else
    {
        engine->executeScriptFile(ConfigParser::getInstance()->getEntryFile().c_str());
    }
#else
    engine->executeScriptFile(ConfigParser::getInstance()->getEntryFile().c_str());
#endif

    要在COCOS2D_DEBUG之前调用!!!!

    3.在项目main.lua里调用foo函数

 local test = cc.CustomClass:create()
 printInfo("lua bind: " .. test:foo(99))

     会看到以下效果:

    wKioL1SIJXfCDRRcAABaaioS5QQ281.jpg

    官网文档就讲到第三步,没说怎么实现以上效果,把我个给坑死了!!!!

 

   在win32上调用

    在frameworks/runtime-src/Classes/目录下,修改AppDelegate.cpp文件。

    如果要运行frameworks/runtime-src/proj.win32的项目,达到效果要麻烦点。

    1.把CustomClass 和 lua_cocos2dx_custom_auto 类复制到frameworks/runtime-src/Classes/目录下就行,只要能在编译的时候找到!!

    2.添加到项目里

    3.要在项目的根目录下(例如我的项目叫test,那就在test目录下),创建Resources文件夹,该文件夹里是项目的根目录下的res文件夹和src文件夹,不然运行的时候会找不到文件!!!这样就可以运行成功了!

    4.修改AppDelegate.cpp文件

    最难的解决了,以下两个就简单点了!

    

    在Player上调用

     1. 把CustomClass 和 lua_cocos2dx_custom_auto 类复制到/quick/player/Classes目录下(也就是palyer项目,3.3rc1把player项目放出来了)

    2.把CustomClass 和 lua_cocos2dx_custom_auto 类添加到player项目里

    3.修改/quick/player/Classes目录下AppDelegate.cpp文件。

    是不是很简单!!!!

 

    在真机上调用

    1. 把CustomClass 和 lua_cocos2dx_custom_auto 类复制到frameworks/runtime-src/Classes/目录下。

    2.修改frameworks/runtime-src/Classes/目录下AppDelegate.cpp文件,然后按真机编译步骤进行就OK了。

    这个更简单!!!

    以上就是在三种平台上的调用过程!

    如有不足之处,请大家指出,一起交流成长!

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章