遊戲設計中的道德

 最近一直在思考一些關於遊戲設計方面的問題。入行已經兩年了,以前跟所有剛入行的朋友一樣,一直想着怎麼從自己設計的遊戲中賺錢。怎麼讓玩家爲我的勞動成果買單。當然,我並不是說這樣不好,因爲只要形成一個良性的循環,優秀的遊戲纔會持續不斷的出現,君不見,幾年前國內還是有很多優秀的單機遊戲的,但是由於破解的存在,以及中國人在幾年前還有着“我都花錢買了電腦了,難道軟件還要錢嗎?更別提遊戲了。”這些衆所周知的原因,現在中國的市場上已經很難看到新的優秀單機遊戲的出現了,還好手遊平臺拓寬了國內的遊戲市場,這兩年,至少我們可以看到一些優秀的國產手游出現。

   可是隨着對行業的瞭解更加深入,我越來越覺得,做遊戲要賺錢這點不假,但是,是否要費盡心機的去賺錢呢,是否要利用玩家的各種心理去賺錢呢?是否真的需要利用人性的特點去賺錢呢?看到現在市面一些遊戲的設計,我產生了跟以前不同的想法。

   以前也被問到過,或者說自己也曾思考過,遊戲是否一個正當的行業。可能有人會笑我,都入行這麼久了,還思考這種無聊的問題。但是看到的各種現象和自己的感受,我不得不思考或是說重新面對這個問題。

   當然,遊戲是個廣義的概念。我這裏說入行是進入電子遊戲的行業,但遊戲本身卻並非這麼狹隘,它在我們生活中無處不在。你可以和朋友在一起打個牌,這算一種遊戲;你可以和兄弟姐妹玩個捉迷藏,這也算一種遊戲;你可以和女朋友玩真心話大冒險,這同樣算一種遊戲;你甚至可以和同事在吃飯之前猜拳決定誰去買水,這照樣算一種遊戲。其實遊戲在我們的生活中真的廣泛存在,你可以和別人玩遊戲,你可以和想象中的人玩遊戲,你甚至可以和自己玩遊戲。我有一個同事,就和他自己玩遊戲,他爲了激勵自己在算法上有所突破,就和自己玩了一個遊戲,每當自己在算法上有一定的進步時,就獎勵自己可以花錢買自己喜歡的東西。你可能要說這是牽強,但是確實是這樣,遊戲其實只是一種模式,它涉及到獎懲,感受和目的。我們經常說“人生如戲",當然,這裏的“戲”願意是指戲劇,但我更願意理解爲遊戲,人生就像一場遊戲一樣,以前看到別人說”一場遊戲一場夢“不覺得有多麼在理,當我自己思考的時候,才發現也許是這樣。也許我們只是更高等生命體在太陽系玩的一個遊戲罷了,莊周夢蝶還是蝶夢莊周的人生可能真的無法參透。

   也許每一個孩子,在小的時候,都被家長這樣訓斥過”天天就知道玩,這樣長大了能有什麼出息!“當我在《Free to Play》裏看到 HYHY 同樣也面臨這種壓力和不解的時候,我能從他那孤獨和迷茫的眼神中感受到他內心的痛苦。也許有人會覺得矯情,但這是我的真實感受,我也曾像 HYHY 那樣沉迷於一些遊戲當中,不同的是他選擇成爲職業玩家,而我選擇去做遊戲。所以我很能體會那是一種什麼樣的心情。其實即使在今天,大家對遊戲的態度仍然是譭譽參半,當然,這裏的遊戲已經特指電子遊戲了,有人拿惡魔來比喻電子遊戲對人的毒害。君不見,有多少祖國的花朵,被遊戲毒害,沉迷其中不能自拔,耽誤學業,甚至有傷害他人,犯罪作惡的特例;也有人把電子遊戲看作是新世紀的良藥,我們能在 TED 的講臺上看到著名未來學家大談遊戲對人類進步的助力,甚至標註《遊戲改變世界:遊戲化如何讓現實變得更美好》這樣的標題。我不知道到底哪個觀念是正確的,或者就像有人說的一樣,遊戲就是遊戲,它本身沒有屬性,是人們賦予它各種意義才讓遊戲變得越來越厚重,越來越讓人不敢輕視,無論是沉迷於它還是仇視它。

   正是有上面這些思考,才讓我在最近這段時間,仔細考量了遊戲設計中經常會看到的現象,從某種意義上來說,我能夠理解這麼設計的原因,卻不敢苟同設計背後的目的。也許曾經我也認爲這些設計能夠給遊戲製作者帶來一筆財富,但是直到我親眼看到這麼多玩家的真實情感和我自己的感受,我終於開始思考遊戲設計中的道德問題了,作爲遊戲的製作者,和任何其他產品一樣,產品本身的質量是一方面問題,但是任何時候都無法迴避道德的束縛,也許就像某些人說的,我們都是凡人,不可能擺脫道德的枷鎖。遊戲爲了盈利,必然是要迎合某種人性的特點的,甚至任何產品想要被接受,能夠迎合人性特點必然是一條可行之徑。下面我一一來介紹幾種常見的遊戲中的設計,以及它們給我帶來的不安。

   首先,色情、暴力的遊戲設計相信是絕大部分人所不齒的。當然,有人把遊戲看作第九藝術,那麼我們在別的藝術當中是否也能看到色情和暴力的設計呢?這是必然的,無論是電影、繪畫還是小說,色情和暴力的因素幾乎無孔不入。但是,很明顯的,這兩點必然是迎合了人性的特點來設計的,否則也不會吸引那麼多人趨之若鶩,讓設計者有利可圖。我一直認爲,人性沒有好壞和善惡,可以說人性是具有特點的,但要披上善惡的標籤就難以苟同了,因爲最困難的事可能就是明辨善惡了。有人又要笑了,這麼大的人了,善惡不分,豈不笑話。恰恰是因爲我長大了,明曉了很多以前不曾考慮和觀察到的事情,才讓我對善惡的定義更加謹慎。這裏暫且不表,只說遊戲。色情和暴力的設計迎合了人性的特點,必然有人願意爲之買單。小的時候,我看到希臘的一些雕塑以及宗教的一些繪畫,總把人畫成裸體的,當時我簡直是無法直視,可是隨着年齡的增長,我漸漸明白了那些偉大的藝術家想要表達的情感和意義到底是什麼,爲什麼要透過這種表現人的身體的作品才能更有力的表達出來。他們能夠正視人的身體,乃至人的情感,才能做出那些偉大的創作。色情和暴力的設計,需要看它到底是正視了這些人性的特點,並用一種特殊的方式表現出來,還是只是爲了吸引眼球,賺一筆錢而已。如果是後者,我只能說這是有違道德的設計,當然,我並不指涉任何一款遊戲,因爲作爲從業者,我知道遊戲運營和遊戲設計是完全獨立的兩件事情,很可能遊戲設計者的初衷並非如此,但是在運營的過程中,爲了利益添加了很多設計者所不願看到的內容。

   色情和暴力說的比較嚴重,所以不舉出具體的遊戲來談,下面會舉出具體的遊戲來說,只是爲了說明問題,並沒有冒犯任何遊戲和任何人的意思。

   因爲PC端網遊中這種現象已經被吐槽滿了,無論是時間收費類還是道具收費類網遊,玩家都已經見怪不怪了,我這裏也不去分析PC端的遊戲了,僅僅拿手遊舉例子。

   首先要談的遊戲是《植物大戰殭屍2》,植物大戰殭屍PC版的遊戲我在大學裏花了一個通宵把它打穿了,當時真心是被遊戲的風格和創意吸引了,當有消息稱《植物大戰殭屍2》將會登陸移動端的時候,我還小小的激動了一把,和周圍的朋友一起分享了這個消息。結果等遊戲出來的時候,除了我以外,相信有很多人都感到失望,除去遊戲玩法上沒有特別的創新外,移動端遊戲的收費方式也讓我着實寒心了,提高遊戲的難度,讓不付費就極難體驗到遊戲的內容,這種收費方式的設計,完全是折磨玩家,它過度消費了玩家的對遊戲本身的喜愛,在這樣一個以過關爲主要內容的遊戲裏,它變相等價於用金錢就可以購買到遊戲勝利的體驗。而我們卻時常能夠看到這種設計,比如《憤怒的小鳥太空版》,同樣是有大量遊戲粉絲的基礎,選擇了同樣的讓人心寒的收費方式。這就是我要談的第一點,設計有道德的收費方式。可能你要說我坐着說話不腰疼,有本事你設計一個有道德的收費方式啊!收費本身就是不道德的!真的是這樣嗎?當然不是,中國古代有句話叫“君子愛財,取之有道”,同樣有句話叫“一手交錢,一手交貨”,遊戲的製作是需要成本的,這是不爭的事實,付出——回報——再付出,這是一個正常發展的模式,玩家體驗遊戲,並對遊戲製作者進行回報,是一件十分正常的事情。爲什麼遊戲的收費會怨聲載道,而你去超市買東西卻很少出口成“髒”。根本問題就在於收費模式設計的不合乎情理,更嚴重一點,很多收費方式根本就是不道德的。雖然我看到滿目蒼夷,但也有讓我眼前一亮的東西,比如《激戰2》的收費方式,我並不是說那就是一種好的模式,我只是覺得,遊戲製作者在收費模式上多思考一些,能夠考慮到道德的問題,讓收費方式更加多樣化,我們也許有希望能夠找到讓大部分人滿意的方式。

   另一個要談的遊戲是《2048》,“抄襲”可能在任何一個領域都存在,甚至是科學這麼嚴肅的領域也隨處可見,而且貫穿古今。我們不知道某些偉大的發現是否確實是那些標榜的人所作出的,同樣,我們也很難分辨市面上一些遊戲創意到底是否是作者本人想到的。當然,在移動版《2048》出現之前,web版的《2048》已經存在很久了,web版的作者也在他的博客上把他的心路歷程做了解釋。我並不是說《2048》這款遊戲是抄襲而來的,相反,我從這個遊戲中看到了很多不錯的創意,這裏只是借用這個遊戲來引出“抄襲”這個問題,“抄襲”——拿別人的勞動成果去賺取金錢,很難算得上是一種合乎道德的模式,當然,我們每個人都不是獨立的,所以我們必然會受到周圍環境的影響,無論是我們實實在在的身體還是思想,必然會藉助別人的力量來辦到一些事情,無論是從思想上還是行動上,但是我希望在這麼做的時候,能夠多問問自己,這種設計,真的合乎情理,合乎道德嗎?畢竟,我們首先是一個人,然後纔是設計者。看到《Threes》的作者說自己不願意再設計這樣精妙的小遊戲的時候,我真的很難受,相信有很多人跟我感受一樣。

   接着要說的是《Flappy Bird》,這真是一個奇葩的遊戲,無論是遊戲的內容還是設計上都很奇特,簡單的界面和簡單的規則,卻讓人欲罷不能,在它流行的那段時間,辦公室裏一直充斥着小鳥飛翔的聲音。遊戲的作者稱自己都不太清楚,這麼一個簡單的遊戲爲何能夠風靡全球,讓無數人爲之瘋狂。前幾天在知乎上看到有人這麼說過,遊戲的樂趣其實在於兩條人性特點,一條是隨機,一條是循環。這也是遊戲爲何有趣的兩點原因。隨機相信大家都能夠明白,我們在打撲克牌的時候都能體會到這種每次不一樣的牌帶來的樂趣,循環可能要難以理解一些,它源於人類天性使然,人確實很喜歡重複,我們可以看到在音樂中有重複的曲調就會覺得音樂悅耳,在幾何圖案中看到重複的結構就會覺得漂亮,孩子會經常重複做一件事情,作爲程序員的我喜歡重複造輪子(好吧,這是個玩笑)。《Flappy Bird》正是利用了人性的這一點,讓你在簡單的重複中無法自拔。這種重複有兩個特點,一是足夠簡單,你不需要費力的理解如何重新開始;另一點是行爲的反饋足夠快,你幾乎每一步操作都能夠立馬得到反饋,無論是通過一根管子還是飛高或飛低,而且重新開始後幾乎不需要等待就立馬就進入了重複模式。仔細想想,你以前玩過的遊戲,你會突然發現,《俄羅斯方塊》就是把握住了隨機和重複這兩點,所以即使這麼多年過去了,依然被人們喜愛。然而,一旦遊戲把人性的特點抓住並無限放大之後,帶來的必然是人性的悲哀,爲什麼最後《Flappy Bird》的作者迫於各方的壓力而下架了這款遊戲,就如作者在自己的博客裏說的,那麼多玩家深陷其中,無法自拔,讓他感到自己設計的遊戲給別人帶去的不是歡樂而是痛苦。設計想抓住人性的特點是可以理解的,因爲想要讓人喜歡,必然需要這麼做,但是是否需要把這種人性特點無限放大,讓它最終給別人帶來痛苦而作爲結束,這樣做真的好嗎?這樣合乎道德嗎?當然,緊抓人性的不光是遊戲設計,在生活中我們可以很容易的看到這種利用人性來賺取利益的行爲,而且很多都是無限放大這種人性的特點,我無法改變別人,只能從自己做起。

   下一個要說的設計比較簡單,算是玩了一個不高明的花招。最近,我的朋友在玩一款叫《hey day》的遊戲,相信肯定有人知道,這個遊戲屬於農場類的遊戲,朋友玩的不亦樂乎,只是在有一天,他告訴我,這個遊戲哪裏都好,但有一點設計讓他非常不滿,就是遊戲中的 UI 界面設計,它把需要花費充值得來的鑽石的按鈕,放在建築物升級的按鈕旁邊,很容易就誤點了, 把珍貴的鑽石花出去。朋友就誤點了好幾次,浪費了很多寶貴的鑽石。這種設計相信不是這個遊戲的特例,其實在很早之前,我在構思遊戲如何讓玩家付費的問題的時候,也考慮過這種 UI 設計,現實中,把這點利用的淋漓盡致的可能就是現在的電商了,各種支付按鈕非常顯眼,而且支付流程異常快捷,UI 的設計上下了很大功夫。我並不是說電商這麼設計不好,因爲我不是那個領域的,無法看到正確的信息。但是作爲遊戲設計,把這一點引入遊戲中,確實不能稱爲一種優秀的設計,利用這種 UI 上的技巧,讓人誤操作而帶來收益,顯得不夠大氣和自信,而且讓人覺得設計者並不是在思考如何給玩家帶來樂趣,而是在算計玩家的每一步。

   最後要談到的是我最近玩的幾款手遊中關於體力值的設計。目前市面上流行的手遊,很多都有體力或精力值這麼一個概念,它決定了你能夠有多少次行動,因爲每次行動都會帶來收益,所以體力值就顯得無比珍貴了。我去年玩了一款叫《我是火影》的手遊,遊戲裏體力值的恢復速度是每2分鐘就恢復一點,而體力的上限是非常低的,這樣就意味着,你必須每隔一兩個小時就得去遊戲裏把體力給用掉,不然就會浪費掉體力恢復的時間。這個設計在我看來很不道德,因爲它逼迫玩家無時無刻都關注遊戲,否則玩家的收益就會落後。而作爲一款手遊,即使利用的是碎片時間來玩,也不應該是把玩家捆綁在遊戲裏,這樣甚至會影響到玩家在現實中的生活,他不得不每隔幾個小時就分心去遊戲裏用掉體力。而同樣存在這個體力設計的手遊《我叫MT》和我最近在玩的《秦時明月》就顯得有道德的多,MT裏體力每隔5分鐘才恢復一點,而且一開始就是120點的上限,也就是說體力需要10個小時才能回滿,這個時間對於遊戲玩家來說就可以輕鬆應對了,《秦時明月》裏每隔15分鐘,體力才恢復一點,雖然上限只有40點,但無獨有偶,它同樣也需要10個小時才能恢復滿體力。我雖然不知道,但可以猜想一下,這兩款遊戲在設計這個體力值的時候是考慮並且尊重玩家的感受的。

   本來還想談一下欺騙的,但是這完全不符合道德,基本上會被所有人所唾棄。我也就不繼續廢話了,說了這麼多,其實是我從業這麼久的一些思想轉變。前幾天在《喜馬拉雅》裏聽到《東吳相對論》裏有一期談遊戲,說到遊戲被很多學者看作負生產力,因爲它不創造價值,而消費人們的勞動力,但並不能說它就是社會的倒退,也許這種負生產力就是一種新的進步呢?無論遊戲的價值何在,它作爲一種產品,我覺得其設計者需要考慮道德是責無旁貸的。


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