Java進階篇設計模式之二 ----- 工廠模式

前言

上一篇中我們學習了單例模式,介紹了單例模式創建的幾種方法以及最優的方法。本篇則介紹設計模式中的工廠模式,主要分爲簡單工廠模式、工廠方法和抽象工廠模式。

簡單工廠模式

簡單工廠模式是屬於創建型模式,又叫做靜態工廠方法模式。簡單工廠模式是由一個工廠對象決定創建出哪一種產品類的實例。調用只需要告訴工廠類所需要的類型,工廠類就會返回需要的產品類工廠的子類。 可以說是工廠模式中最簡單的一種。

打個比方,我們在電腦經常玩遊戲,我們只需要告訴電腦我們要玩什麼遊戲,電腦就會打開這個遊戲,我們並不需要關心遊戲是怎麼運作的。
我們可以在以下的代碼中進行相應的說明。

我們首先創建一個遊戲總類接口,包含一個玩遊戲的方法; 然後再由各自的遊戲類繼承該類並實現該類的方法,最後在創建一個工程類根據不同的遊戲進行創建對象。
那麼實現的代碼如下:

代碼示例:


    private static final String LOL="LOL"; 
    private static final String DNF="DNF"; 

    public static void main(String[] args) {
        Game game= ComputerFactory.playGame(LOL);
        Game game2= ComputerFactory.playGame(DNF);
        game.play();
        game2.play();
    }
}

interface Game{
    void play();
}

class LOL implements Game{
    @Override
    public void play() {
        System.out.println("正在玩LOL...");
    }   
}

class DNF implements Game{
    @Override
    public void play() {
        System.out.println("正在玩DNF...");
    }   
}

class ComputerFactory{
    private static final String LOL="LOL"; 
    private static final String DNF="DNF"; 
     public static Game playGame(String game){
         if(LOL.equalsIgnoreCase(game)){
             return new LOL();
         }else if(DNF.equalsIgnoreCase(game)){
             return new DNF();
         }
         return null;
     }  

輸出結果:

正在玩LOL...
正在玩DNF...

我們在使用簡單工廠模式進行實現該功能之後,會發現我們將遊戲類的實例化放到了工廠類中實現,隱藏了對象創建的細節,並且不需要知道是怎麼玩的,只需要知道調用該工廠類就行了。而且方便切換,因爲只需更改工廠類傳遞的類型值就行了。
但是我們也發現一個問題,如果我們需要新增一個遊戲類,那麼需要新定義一個接口,然後還要在工廠類中添加一個判斷分支,如果少量的話還好,但是大量的話就比較麻煩了,並且這也違背了開放-封閉原則。

工廠方法模式

工廠方法模式是 Java 中最常用的設計模式之一,屬於創建型模式。定義一個創建對象的接口,讓其子類自己決定實例化哪一個工廠類,工廠模式使其創建過程延遲到子類進行。

在簡單工廠模式中,我們發現在添加子類的時候,相應的也需要在工廠類中添加一個判斷分支,是違背了開放-封閉原則的。而工廠方法模式就是主要解決這個問題的。

這裏還是用上述的玩遊戲示例,只不過這裏每個遊戲都是由各自的遊戲工廠類實現。主要區別就是由一個 工廠類變成了多個了,降低了耦合度。如果新增一個遊戲類,相應的也只需在新增一個工廠類而已, 並且完美的遵循了開放-封閉原則。

將上述代碼更改之後,相應的代碼實現如下:

代碼示例:

    private static final String LOL="LOL"; 
    private static final String DNF="DNF"; 
    private static final String WOW="WOW"; 

    public static void main(String[] args) {

        Game game3=new LOLFactory().playGame(LOL);
        Game game4=new DNFFactory().playGame(DNF);
        Game game5=new WOWFactory().playGame(WOW);
        game3.play();
        game4.play();
        game5.play();       
    }

interface Game{
    void play();
}

class LOL implements Game{
    @Override
    public void play() {
        System.out.println("正在玩LOL...");
    }   
}

class DNF implements Game{
    @Override
    public void play() {
        System.out.println("正在玩DNF...");
    }   
}

class WOW  implements Game{
    @Override
    public void play() {
        System.out.println("正在玩WOW...");
    }   
}

interface ComputerFactory2{
    Game playGame(String game);
}

class LOLFactory implements ComputerFactory2{
    @Override
    public Game playGame(String game) {
        return new LOL();
    }
}

class DNFFactory implements ComputerFactory2{
    @Override
    public Game playGame(String game) {
        return new DNF();
    }
}

class WOWFactory implements ComputerFactory2{
    @Override
    public Game playGame(String game) {
        return new WOW();
    }
}

輸出結果:

正在玩LOL...
正在玩DNF...
正在玩WOW...

可以看到使用工廠方法模式之後,我們的代碼更加清晰了,擴展性也變高了,如果想增加一個產品,只要擴展一個工廠類就可以。但是隨之而來的是在系統中增加了複雜度,每增加一個產品時,都需要增加一個具體類和對象實現工廠類。
所以在是否使用該模式需注意。
使用該模式比較經典的使用案例是大名鼎鼎的hibernate框架在選擇數據庫方言這塊。但是如果直接簡單的new一個對象的話,則不必使用了,若使用反而會增加系統的複雜度。

抽象工廠模式

抽象工廠模式是圍繞一個超級工廠創建其他工廠。該超級工廠又稱爲其他工廠的工廠。這種類型的設計模式屬於創建型模式,它提供了一種創建對象的最佳方式。也就是提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的接口,而無需指定它們具體的類。

抽象工廠模式相比工廠方法模式來說更加複雜,也更難理解,但是更容易擴展。
抽象工廠模式就將同一類的產品子類歸爲一類,讓他們繼承同一個抽象子類,然後把它們當作一組,然後再把多個組組成一個族。
打個比方,還是上述的玩遊戲,我們可以把LOLWOW當作PVP類型的遊戲,也可以把DNFWOW當作PVE類型的遊戲。

那麼相應更改的代碼如下:

代碼示例:

    private static final String LOL="LOL"; 
    private static final String DNF="DNF"; 
    private static final String WOW="WOW"; 

    public static void main(String[] args) {

        ComputerFactory3 cf3=new PVPFactory();
        cf3.playGame().play();
        cf3.playGame2().play();
        ComputerFactory3 cf4=new PVEFactory();
        cf4.playGame().play();
        cf4.playGame2().play();         
    }       
}

interface Game{
    void play();
}

class LOL implements Game{
    @Override
    public void play() {
        System.out.println("正在玩LOL...");
    }   
}

class DNF implements Game{
    @Override
    public void play() {
        System.out.println("正在玩DNF...");
    }   
}

class WOW  implements Game{
    @Override
    public void play() {
        System.out.println("正在玩WOW...");
    }   
}

interface ComputerFactory3{
     Game playGame();
     Game playGame2();
}

class PVPFactory implements ComputerFactory3{

    @Override
    public Game playGame() {
        return new LOL();
    }

    @Override
    public Game playGame2() {
        return new WOW();
    }   
}

class PVEFactory implements ComputerFactory3{

    @Override
    public Game playGame() {
        return new DNF();
    }

    @Override
    public Game playGame2() {
        return new WOW();
    }

}

輸出結果:

正在玩LOL...
正在玩WOW...
正在玩DNF...
正在玩WOW...

在抽象工廠模式中,可以在不需要知道產品是怎麼樣的,只需知道是哪個工廠類就行了。我們也可以根據子類的共同的特性而將它們設計在一起,組成一個相同類型組,可以很方便的直接調用。但是相對的,產品族比較難以擴展,增加一個產品,需要增加相應的接口和實現類。例如某個品牌的手機,有不同系列,每個系列有不同的型號,如果只是增加型號的話,比較容易,但是相對的,增加某個系列就比較麻煩了。
所以我們在使用抽象工廠模式,也需要相應的結合實際場景來使用。

其它

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