宮本茂的童心和喬布斯的叛逆--設計哲學背後的文化基因

任天堂的掌上遊戲機NDSL裏有一個叫《吉娃娃》的養狗遊戲,讓我這個對真狗興趣不大的人忽然有了對寵物的興趣。用筆可以以不同的手法去撫摸狗,不同的撫摸方式,會讓那條狗作出各種可愛的動作,通過語音識別技術,我可以給狗起名字,並用說話來訓練狗“坐下,站起來”等各種動作,繼續這個過程,還可以訓練狗參加各種比賽,小狗有個肥皂泡的玩具,需要玩家用嘴吹,把泡泡吹給屏幕裏的狗狗。這個遊戲還有一個“叫叫模式”,就是將利用遊戲的無線功能,讓狗的主人在一些公共場合,找到另一個擁有此遊戲的人,然後系統會將兩者的狗檔案互相傳遞,兩隻狗就可以在屏幕裏一起玩耍了。有次有幾天沒玩那個遊戲,再進入是發現小狗已經儀態一塌糊塗,口渴到極點,也餓得沒精神,當然這是系統自動通過時間來提示的。三維動畫,觸摸屏,語音識別,體感,無線等一些非常常見的技術,通過養狗這個體驗很自然的聯繫起來。NDSL有還有很多好玩的遊戲,不過這個例子特別體現了技術的活用只有通過人的活動才能變得有意義。
 
NDSL200410月發佈以後,已經賣了5000萬部,成爲過去幾年成爲銷量最大的遊戲機,靠的就是宮本茂圍繞“童心”的設計哲學。
 
宮本茂延伸NDSL的設計哲學,他主導的Wii遊戲機以體感爲特色,健身爲吸引力。在第一波以網球,高爾夫等體育遊戲初戰告捷,以致於在剛剛過去的聖誕節因爲脫銷導致十億美元的損失。
 
我記得同事在建議我買Wii遊戲時,強調的一個關鍵詞是“家庭”。Wii不是給專業遊戲玩家的遊戲機,專業的玩家總是很“獨”的去玩那些擁有更爲逼真視頻效果,更爲複雜體驗,擁有藍光這種“重型技術”的PS3之類遊戲機,或是淹沒網絡遊戲的虛擬現實之中。後面兩個都造成了人的孤獨與異化。
 
Wii的成功有點意外,它的兩個對手索尼和微軟都財大氣粗,窺覷客廳的數碼盒子多年。然而,宮本茂卻利用“童心”和“健康”獨闢蹊徑,改變了普通人對遊戲的看法。我第一次看Wii網球畫面時,對它的人物動畫模式很不適應,知道玩起來才發現,“我”比裏面的小人重要,這點與PS系列的遊戲正好相反。
 
Wii的遊戲手柄利用體感技術感知遊戲人的動作,這個設計有幾個直接的後果:第一,玩家所有真實世界的運動能力都可以直接平移過來,就算是面對日文菜單絲毫感不到困難,Wii的遊戲系統與按鍵針對人的運動習慣,因此幾乎不需要人去做學習。它的學習低門檻,可以讓小孩,老人,女性都可以容易加入,獲得一種簡單的遊戲樂趣。第二,Wii是一個站着玩的遊戲,揮動手臂比手指按鍵,不僅消耗更多的體力,還有更多參與的體會。人的身體有更多部位活動起來,因此要健康得多。最新發布的Wii健身板,擁有精確的重心感知功能,可以用來做呼啦圈,走鋼絲,瑜伽等活動,有個商業評論諷刺說,微軟,英特爾,索尼數碼巨頭談論客廳戰場多年,沒想到讓任天堂佔了先機,而且是以健身器材的身份。
 
“天下苦秦久矣”
Wintel架構繼續延續他們不斷升級的能力和插件,索尼忙於利用藍光DVD,鎖定下一個媒體標準的專利利潤的時候,可能已經沒時間需想,到底現在的消費者需要什麼。宮本茂說索尼和微軟在遊戲機的競爭上在打一場錯誤的戰爭,這場戰爭導致裏多數人對遊戲的冷漠。曾經作爲PSPS2PSP的玩家的筆者,完全同意這個看法。除了那些炫目的遊戲開頭,我每次進入PS2大遊戲之後都可以感覺到遊戲進程背後的孤獨。我對這種玩法對於十幾歲少年性格的異化能力心存芥蒂。
 
蘋果的成功去年延續到iPhone, 襯托出其他手機巨頭的沉淪。過去五年裏,諾基亞,愛立信,摩托羅拉和前面提到的英特爾,微軟,索尼一樣,雖然不乏品牌延伸的產品換代,但沒有一個帶給客戶iPhone的”WoWWii 的興奮。在帶給消費者更爲健康與時尚的價值定義方面,全都乏善可陳。
 
喬布斯的設計哲學與宮本茂平行,iPod的成功被評價爲iPod+iTune的商業模式的成功,以及人人都可體會到工業設計與時尚感。然而複製者們似乎沒有意識到,喬布斯的文化基因纔是這些外衣背後的內核。“Think Different”這個品牌的發佈,標識喬布斯一直販賣的都是一種“青年文化”,這種文化可以上溯到上世紀六十年代的歐美的青年運動,那是以鮑勃迪倫,披頭士,反戰遊行爲標記的波希米亞式叛逆。蘋果的廣告最能體現“青年文化“的本質,叛逆,另類,搖滾,自我,多變,顛覆,這些纔是附着在蘋果產品上那些不可複製的光環。
 
與此類似,宮本茂的設計哲學其實得自於日本商業文化裏一些特有的方面。在一個動漫統治街頭生活,主婦都搞小發明,國家開始倡導國家幸福指數比GDP重要的國度,產生宮本茂這樣的遊戲製作人也是順理成章的事。NDSLWii體現了宮本茂對社會心理的深層理解。數碼與互聯網時代造成了一種消費心理的分化,一種是蘋果的粉絲代表的“酷”一代,另一種是更多人在經歷了互聯網時代的新鮮感以後,開始迴歸簡單與家庭。宮本茂通過兩個遊戲機,開始讓人們找回遊戲所應有的簡單的快樂,:“童心”,這個文化與喬布斯的“青年文化”正好是平行的。日本工業製品的優良品性:人性,樸素,細緻,貼心,周到這些設計哲學也都體現宮本茂的身上。
 
如果說,宮本茂和喬布斯的設計哲學都什麼共同點的話,那麼應該是在這幾個方面,一是他們總是先有生活方式的理解,再選擇技術,因此技術通過人的生活方式聯繫了起來,二是他們都體現了一種生活的價值觀,或是青年文化的活力,或是童心與家庭生活。三是他們都是把客戶體驗作爲設計哲學的核心。與這些更深層次的東西,管理雜誌上最近討論的商業模式其實不是最根本的東西。
 
比對一下GOOGLE的十個信條,比如圍繞客戶體驗,相信網絡民主,不作惡這些價值觀和任天堂,蘋果都有深層次的聯繫。也許正是文化基因的差距,和設計哲學的大師,才使得這三個公司成爲帶來新價值的企業典範。對於中國的互聯網等創新型企業來說,與特立獨行的喬布斯和精英文化的GOOGLE相比,任天堂的設計哲學也許是更容易努力的一個方向。
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