Curvy插件在生成鐵軌,公路,河流等方面確實很方便。教程之前參考了下面這篇教程(這個博主的教程主要囊括了官網視頻教程的前兩部,第三部的Generator建議再看看視頻,可以調出YouTube的字幕看一看)
https://blog.csdn.net/cordova/article/details/52215079
本文主要總結下Curvy中隨機物體的生成方式(如路邊雜草等)。因爲實在是沒有搜到相關教程,自己琢磨了好久。以插件中所附的Demo Scene21爲例。
首先根據前面教程所講,還是創建一個Generator,選Shape Extrusion的Template創建,並創建一個Spline賦值給它,選好Material.之後可以將多種隨機生成物都在這同一個Generator下生成(如Scene21中的Track和Obstacles都在同一個Generator下生成).但是根據實際使用感覺該插件有bug,經常在同一個Generator下創建第二個Mesh的時候,第一個Mesh就無法再修改了.
首先來看Track,這裏需要注意的是Track的VolumeMesh組件中勾選了Split(如下圖),因此生成的Mesh是分段的。
此外,對生成物體的粗細控制,除了在InputSplinePath組件中一開始創建時設置Width外,還可以在Shape Extrusion組件中的Scale標籤中修改Multiplier的曲線來控制。如下圖。
然後重點看Obstacles的生成, 對於Obstacles的生成過程分爲如下幾步:
1.創建一個InputMesh組件,然後在其中選擇需要生成的隨機裝飾物的Mesh,並設置好Material和Transform信息.這裏可以點+號拖入多個.
2.創建一個Volume Spots組件(而不是像Track一樣使用默認的Volume Mesh組件).觀察Scene21會發現,此組件需要ShapeExtrusion的Volume和InputMesh的V Mesh作爲輸入。用鼠標將對應的線連上。
之後選到第三個標籤,在Items裏添加想要隨機的物體(如果在多個之間隨機選擇就在這裏添加多個).然後關於隨機生成,注意下面的Space Before和Space After,這兩個是用來決定Mesh間距的,如果都爲0的話Mesh就會密密麻麻地排滿整條曲線.如圖中Space Before填2,就是固定每個Mesh與前面的Mesh有2的間隔.然後SpaceAfter後面打了勾,填上5 To 60,意思是在本Mesh後面在隨機5到60的範圍後再生成下一個Mesh.
3.創建一個Create Mesh組件,同樣觀察Scene21可知分別將Input Mesh和VolumeSpots的輸出與此組件的輸入端連線.這個組件需要調整的部分不多,就不截圖了。
通過以上三部,就生成了Spline旁的隨機物體。
最後都修改完後需要在CreateMesh組件中Export到Scene,或者保存爲Asset.
Demo Scene 21看明白以後,可以再看一看Demo Scene 25中是怎樣進一步隨機化生成鐵軌旁物體的。