遊戲化設計-Part1:基礎知識

寫在前面:

Aloha~近期譯者小姐姐想學習一些遊戲化相關的知識,發現 Eugen Eşanu 的遊戲化系列文章系統全面,將很多基礎知識和讓人迷惑的細節,細緻的娓娓道來,很是喜歡,所以譯來與大家共勉。如果你也對遊戲化設計感興趣,希望你能在這一系列的文章裏找到想要的答案哦~

大家常說遊戲容易讓人上癮,是一種逃避現實的方式。我認同這種說法,沉浸在遊戲世界確實可以從痛苦的現實中逃離出來,雖然這樣做並沒有什麼好處。

10歲那年我就有了自己的第一臺遊戲機,從此以後我就開始玩遊戲了。對於玩遊戲來說,我還是挺有體會的。

對於遊戲成癮這件事,道德層面上的爭論一直存在,但是這不是我今天想討論的問題。我想換個視角,深入探討一下游戲讓人成癮的基本原理,看看是否可以把它應用在人類的真正的需求上,幫助我們成爲更好的人。這篇文章將會深入探討遊戲使人上癮的基本原理,並討論怎樣將遊戲化應用於設計,幫助我們設計出更好的產品。

根據數據顯示,世界各地的人們每週花在遊戲上的時間有30億小時,這預示着一個現象——虛擬世界正在影響甚至改變着現實世界,爲人們提供更大的滿足感。

遊戲給予玩家在現實世界裏無法獲得的愉悅感,它用與現實世界完全不同的的方式指引和激勵着玩家,因而產生了不同於現實世界的吸引力。如果我們不做些什麼來阻止遊戲發展,那麼十年以後地球上一半以上的人口,都會將大量的精力和時間投入到遊戲世界中。由此可見遊戲的巨大潛力。讓我們一起來藉助這一趨勢,設計出幫助人們提升自我的產品吧!

最近我讀完了Jane McGonigal的《遊戲改變世界》,希望將我學到的東西和受到的啓發分享給大家,讓我們一起將遊戲化做的更好!

數據證明遊戲化的巨大影響力

美國遊戲市場量級巨大,我們可以從這些數據中窺見遊戲化的設計特徵。數據表明:

    · 69%的家庭主婦會玩遊戲;

    · 97%的年輕人會玩遊戲;

    · 40%是遊戲玩家是女性;

    · 25%玩家年齡超過50歲;

    · 遊戲玩家的平均年齡是35歲,並且至少玩了12年以上;

    · 大部分的遊戲玩家的表示會一直玩下去。

我通常說學習人類行爲是設計師最重要的技能之一,因爲它可以讓你以不同的角度看待事物。但是看看這些不斷上漲的統計數據,你在遊戲化設計上的投入,未來一定會給你帶來積極的回報。

遊戲的運作方式

遊戲開發者比任何人都瞭解如何激勵玩家。他們不斷創新,激勵玩家組建團隊、更持久的玩遊戲、挑戰更有難度的關卡。如果能將這樣豐富的遊戲化設計方法應用到在線課程設計激勵制度上,或者給附近的自助餐廳設計購買機制刺激消費,一定會帶來事半功倍的效果。

遊戲的基本要素

跳過遊戲的技術和開發部分,遊戲的四個基本要素是:目標,規則,反饋系統和自主驅動。

1. 目標

目標會給玩家一種使命感,讓玩家有想努力達成的具體結果。

2. 規則

規則是玩家達成目標的過程中設置的限制和約束。正如我在《Why Small Teams Win and Bigger Ones Fail》 文中所提到的那樣,帶着鐐銬跳舞反而會使玩家迸發出更多的創造力。

3. 反饋系統

反饋系統會告訴玩家他們離目標還有多遠。它有積分、等級、進度條等豐富的形式。想了解更多,您可以閱讀我的文章《The Importance of a Feedback System》更直白的說反饋系統就是告訴玩家反饋遊戲進行到什麼程度了。

4. 自主驅動

遊戲玩家的自主驅動力是必不可少的。玩家對遊戲有了自主驅動力纔會認同它的遊戲目標、規則以及反饋系統和自願參與。因此,只有玩家願意參與到遊戲中來並對遊戲認同,整個遊戲纔有意義。

這個說法一定會讓你感到驚訝,因爲我們平時說遊戲設計的時候,總會想到遊戲的世界觀,成就係統,視覺系統和獎勵系統。這些元素固然是必要的,但它們不是成就一個遊戲的關鍵因素。真正成就一個遊戲的是我在上面寫的四個要素:目標,規則,反饋系統和自願參與。

玩遊戲是一種克服不必要阻礙的自願嘗試--Bernard Suits

掌握基礎知識

大多數試圖設計遊戲化的人都會走入一種誤區:對玩家來說最有吸引力的並不是獲得了多少積分或者勳章,而是玩家需要在遊戲中付出多少辛苦和努力。

在我們的印象中游戲玩家很懶惰,他們整天就只知道玩遊戲。但是,我們如何解釋他們爲遊戲通關而付出的投入與努力呢?我們又如何解釋他們可以克服失敗,繼續磨練直到取得成功呢?

與主流觀點的看法相反,遊戲玩家的行爲告訴我們——我們喜歡努力。但並不像我們所處的現實生活中的那種努力。因此,當我們談論遊戲化時,我們設計遊戲化時,需要考慮比積分系統和徽章系統更加廣闊的內容。徽章和積分只是給玩家的反饋中的一小部分,承認玩家所付出的努力。但我們真正需要考慮的是如何鼓勵玩家在遊戲過程中做出更多的努力。

一個好的遊戲總是能讓你處在技能水平的臨界位置上,你有很大的可能在遊戲中失敗,但是當你失敗時,又會有隻要自己再努力一點就會成功,因此有了再來一局的衝動。這是因爲遊戲難度的臨界點剛好設計在你的能力的極限附近,這就是大多數遊戲設計師和心理學家所說的“心流”狀態,沒有什麼比這種狀態更具吸引力了。當處於心流狀態時,你總是能感到愉悅 - Jane McGonigal《遊戲改變世界》

遊戲讓我們通過努力感到快樂

遊戲讓我們感到快樂,因爲它是我們爲自己自主選擇的。事實上,沒有什麼能比努力更讓我們感到快樂了。我們通常不認爲玩遊戲的努力和現實中的努力是一樣的。畢竟,我們從小就被教導“玩遊戲”和“努力”是相反的,可是事實並非如此。

遊戲的反面不是工作,而是絕望 - Brian Sutton-Smith,心理學家

遊戲其實是讓我們主動的將精力集中在我們擅長或享受的事情上。如上所述,遊戲的對立面是絕望。

這就是爲什麼遊戲讓人上癮, 遊戲能夠提升我們實現某個目標的積極想法。當我們處於積極的參與狀態時,我們會產生積極的想法。我們開始相信我們可以實現某個目標,認爲自己有價值。如果現實世界中努力也具有相同的效果那該多好。

爲什麼遊戲改變世界?

有時讓我們感到糟糕的是,現實世界中的阻礙對我們來說還不夠。你沒看錯,現實世界讓我們感到無聊,感到沒有用武之地。這種情況特別發生在大公司中,在這些公司中工作會發現自己的工作平淡無奇,沒有很大的價值。這涉及到馬斯洛需求理論中的一個層級—認同感,我們希望所付出的辛勤勞動能夠得到別人的認可。而遊戲正好能夠很好的給予你這種認同感。

由此,讓我想象一下,如果每個人都把在遊戲中投入法人努力用在現實世界中,我們的世界將會發生怎樣的改變?而這正是遊戲化行業正在做的事情。所以如果您正在設計一個遊戲化產品,那麼您必須考慮:“我如何才能讓用戶更加努力?”

心理學家Sonja Lyubomirsky研究過爲什麼努力會使我們感到開心:

一些活動能夠帶來持久性的幸福感,主要原因是:人們是通過克服困難得來的。人們花了很多時間和精力實現這些目標,並且你有能力讓它們再次實現。這種掌控全局的能力和責任感是一種強大的推動力。

遊戲中的內在獎勵

爲了使您的產品保持遊戲化模型,您必須提供讓玩家有動力的內在獎勵。因爲你提供給玩家需要做的努力越多,玩家就會越努力越快樂。有很多內在獎勵的方式,下面例舉幾個:

1 人們渴望令人滿意的任務

無論何時何地我們都有這樣的渴望。當然,每個人渴望的工作因人而異,但每個人都有這種渴望。它可以讓我們看到自己的努力對世界產生了影響。

2 人們需要看到成功的希望

我們希望在自己的生活中獲得成就感,我們想向人們展示我們的優點,我們想看到成功就在眼前。我們希望看到隨着時光流逝,我們最終會變成更好的人。

3 社會認同感

人類是社會生物,我們喜歡建立聯繫,建立新的關係,成爲社羣的一部分。我們喜歡做有意義的工作,得到社會的認同。

4 獲得人生意義

它可能類似於第一點,因爲我們渴望自己滿意的工作是有意義的。我們希望成爲社會的一部分,併爲之做出貢獻。

這些內在的獎勵是偉大的人類經驗中超越了那些基本需求(食物,安全等)的。因此,如果您可以將它們應用到您的產品中,那麼您更有可能幫助用戶實現某個目標。

向魔獸世界學習遊戲化設計

魔獸世界是暴雪最著名的遊戲之一,也是暴雪旗下最受歡迎的遊戲之一。儘管暴雪已經逐漸退出神探,但是這款經典的遊戲依然可以在遊戲話設計方面給我們很多啓發,向我們揭示人們真正渴望的東西是什麼。讓我們先來看看,是什麼原因讓這款遊戲如此受歡迎?

正如Jane McGonigal在書中總結出的:“幸福生產力”。

幸福生產力是指深深沉浸在有明顯反饋結果的工作中的體驗。結果越清晰,人們就越容易實現它,我們體驗到的幸福感就越高。

在“魔獸世界”的遊戲中,玩家的主要目標是打怪升級。人類喜歡這種自我提升的感覺。所以在遊戲中,你會化身爲一個角色,你的任務就是所各方面想盡辦法的使這個化身變得經驗值更高,更強,更富有,更多的經驗並獲得更高的聲譽。所有這些特徵都會在你化身的角色外觀上體驗出來。

我們在設計遊戲化的等級系統時出了什麼問題?

如今,大多數遊戲化應用都設有等級系統和積分系統。可是他們並沒有發揮太大的作用,因爲它們沒有做到等級系統和積分系統的本質。

因此讓我們以魔獸世界的運作方式爲例,深入探討一下這個問題。

你在魔獸世界中投入500多個小時的努力達到了最高等級,但事實上在這個過程中,你所獲得的獎勵可不僅僅是等級而已。

但是我們在等級系統設計中常常出現的誤區就是——玩家付出所有的努力僅僅是爲了達到最高等級。

這就是我們的設計出問題的原因——對於大多數產品來說,它們設計的是一款“終極遊戲”。事實上,我們應該讓玩家在每一個等級中都能解鎖解鎖不同的技能,故事,任務,挑戰,不應該將等級系統僅僅當作一個遊戲進展的反饋系統(徽章系統和積分系統也一樣)它們只是反饋系統的一小部分,表明我們完成了一項任務。但是他們真正的核心作用應該是獎勵。玩家的辛苦努力纔是真正的獎勵,徽章等級和積分只是一種對玩家努力的認可。

如何應用在現實世界?

假設你設計的是在線課程產品,你可以爲你的產品設計積分,徽章或等級系統,並讓用戶從一些基礎課程開始學習。只有他們完成了基礎課程,纔可以解鎖等多課程。在每個級別,用戶都會遇到不同的任務和挑戰。

此外,達到最高等級或解鎖最高級的課程所需的難度要大一些。爲什麼呢?如果我費盡心思地達到了最高等級頂級,卻發現很多人都達到了最高等級,那麼我的努力還有什麼意義呢?人們需要通過做到了別人無法做到的事情中獲得成就感。

因此,您爲每項任務設置積分,然後讓這些積分幫助玩家升級。對於每個等級,都會獲得代表這個等級地角色外觀。

人們可以清楚地看出自己處於哪個等級中。

以上只是對遊戲設計中如何應該這些元素的一瞥。


如何激勵玩家投入超過500小時?

只要讓玩家持續感到有趣的部分即將開始。魔獸世界向不同地玩家做出了不同地承諾。對於一些玩家來說,他們在意地是終極挑戰,因此魔獸世界向他們承諾,爲了最終挑戰,所以地前期付出都是值得的。在達到最高等級時,玩家會體驗腎上腺素的極度飆升。對於另外那些渴望高風險任務和極端精神刺激的玩家,魔獸世界同樣承諾可以快速到達最高等級,進入終章遊戲。因爲在終章遊戲中,你能與最具挑戰性的對手戰鬥,你可以收到最有價值的獎勵,開啓新的地圖和故事線等等。

這裏的一個關鍵點是要注意,升級系統與終章遊戲同樣重要,甚至更加重要。正如一位玩家在書中所說的那樣:“如果我想要做的就是跑來跑去打打怪的話,我就去玩反恐精英了,而且反恐精英還是個免費遊戲呢。*魔獸世界需要按月收費

這再次證明了這樣一個事實:如果我們設計遊戲化,我們不應該讓用戶覺得任務簡單容易,而是讓任務由難度,並且下個等級會變得更難。由此人們纔可以感受到被激勵和推動,纔會付出加倍的努力來達到最高等級。

人們玩魔獸世界是爲了獲得幸福感,體驗付出努力的感覺,體驗失敗時的挫敗感和獲得高風險獎勵的刺激感。

一個有趣的事實:當玩家發現新的MMO遊戲【柯南時代】,平均只需要花費250個小時就能通關,大多數遊戲玩家認爲大家會拒絕玩這款遊戲,因爲它需要付出的努力太少。

Jane McGonigal在她的書中寫道:“計算機是爲我們服務的,但遊戲要求我們爲它付出努力。這確實是句真理,我們需要讓玩家體驗到幸福生產力。

這種想法真的很瘋狂,不是嗎?通常人們認爲,大家都在努力逃避激烈的競爭,享受平淡生活的快樂。之所以會出現這種想法,是因爲我們大多數人一直都沒有體驗過富有意義的生活和工作。我們渴望得到更多的挑戰與生活經歷,讓自己的努力充滿價值和意義

如何設置讓用戶滿意的任務?

Jane McGonigal在書中還寫到,令人滿意的任務總是從這兩個要素開始的:1. 明確的目標   2. 實現目標的可行步驟

清晰明瞭的目標會激勵我們行動,因爲我們知道應該做什麼。而可行的步驟確保我們可以立即開始朝着目標努力而且不會迷失。

魔獸世界裏的任務,都提供了非常清晰的任務目標。例如:殺死10個怪物或找到一個特定物品,帶回這件物品你就可以獲得特殊獎勵。另外你還可以獲得經驗值,讓你進入新任務或者開啓新的故事篇章,每個任務之間都互相關聯。

魔獸世界不是爲了考驗智商或反覆試錯,你只需完成工作,領取獎勵。

我們渴望幸福生產力

在《幸福之道》中Sonja Lyubomirsky寫到,提高一個人生活質量的最快有效的方法就是“爲他提供一個明確的目標,一些需要去完成的任務和一些讓人期待的獎勵”。她認爲,當出現一個與目標配對的任務時,它給了我們很大的推動力和目標感。因此,魔獸世界的每次升級和每個關卡都激勵着玩家挑戰比之前更難的任務,因爲玩家心中真正任務其實是獲得更多的獎勵,因此玩家們熱衷於挑戰。

激勵玩家並給玩家進步感

令人滿意的任務需要激勵和進步感。要想讓玩家對我們設計的任務滿意,首先這個任務需要足夠明確,並且可以讓玩家能直觀的看到努力後會得到的結果。

清晰明瞭的結果會讓玩家感到愉悅,因爲它們對玩家的努力給出了積極反饋。當我們看到自己努力取得的成就時,我們就會產生自我價值感。魔獸世界的精彩之處就在於它會實時展示玩家達成的成就。當我們的眼前閃過耐力+1,智力+1,力量+1的成就提示時,會讓玩家實時的感受到,自己的一切努力都在讓自己變得更加強大。

我們還可以通過查看我們的頭像看到我們取得的進展。隨着時間的推移,它提供更多更好的盔甲,珠寶和武器的視覺反饋。同樣的事情可以應用於應用程序。完成每項任務後,我們應該獎勵各級別用戶。當用戶將他們的結果相互比較時,您可以清楚地說出誰處於更高水平,或者誰工作或研磨得更多。

如果沒有可見的結果,我們很難在努力過程中產生自我滿足感。不幸的是,對於我們大多數人來說,經常沒有可見的結果。 - Jane McGonigal

遊戲不僅讓我們有自我提升感,同時還給我們歸屬感,玩家可以加入“公會”,在公會中聚集,10到25人一起刷任務打比賽等。還有一個有趣的統計數據證明,相比一個人,人們如果和朋友一起做某件事,會更容易堅持下去。

有人做過一個關於健身人羣的實驗,他們發現如果與朋友或健身教練一起完成鍛鍊計劃,有90%的機率會堅持下去。如果自己一個人去健身,就會有50%的機會放棄。這也是遊戲化的一個重要方面——圍繞遊戲構建社羣,給玩家歸屬感。有時和朋友一起玩總是比獨自一人玩好。

讓人滿意的任務需要:

1 爲我們提供明確,可立即操作的目標;

2 向玩家展示我們實現這些目標後的反饋。

總結

其實我們獲得的獎勵是虛擬的還真實的其實並不重要,玩家真正關心的是努力過程中獲得的情感獎勵。魔獸世界是極好的例子,他讓玩家能在遊戲中投入大量的時間,按McGoniga的話來講,魔獸世界的玩家流失率未0%。如果將這些原理應用在遊戲化設計中,你一定能取得成功。

PS:很多數據和信息都來自Jane McGonigal的《遊戲改變世界》。因此,如果你是一個對數據有研究的人,我建議你閱讀這本書,以瞭解書中的研究與數據。但如果你不是熱愛數據分析的人,我仍然強烈推薦你讀一讀這本書。

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