遊戲化設計-Part3:遊戲讓人上癮的祕密——內在驅動力

寫在前面

前兩篇文章中,作者寫了關於建立一個遊戲化模型的基本原則和挫敗感在遊戲化中的關鍵作用。在這篇文章中,作者想告訴大家,什麼是用戶的內在驅動以及怎樣應用內在驅動提升產品粘性。

內在驅動和心流狀態有異曲同工之妙,假如你的產品能合理調用起用戶的內在驅動,那麼不用費太多力氣,用戶就會對你的產品上癮。

那麼就讓我們一起來深入學習,遊戲讓人上癮的祕密武器——內在驅動力。


正文

你有沒有問過自己,爲什麼要玩遊戲?除了玩遊戲可以放鬆之外,大多數時候你玩遊戲是因爲你覺得有趣。這種趣味來源於探索和挑戰新事物的過程,不管是發現新的故事劇情,新的物品獎勵、新的活動還是新的挑戰任務,這種不斷髮現新東西的過程,會令你着魔。

當我們將遊戲化設計應用於 APP 和網頁設計時,我們往往會錯過關鍵因素,只運用了一些簡單的遊戲獎勵概念,而忽略了用戶更深層的潛在動機——不需要外在獎勵,爲了獲得樂趣而享受樂趣的過程。

以上的理論說起來容易做起來難,在講解如何做到讓用戶對你產品“因爲好玩而着迷”之前,我希望你能先了解什麼是用戶的潛在動機。

1 潛在動機

Daniel Pink 在他的書《Drive》中描述了一個非常重要的實驗,它塑造了我們看待動機的方式。該實驗由威斯康星大學心理學教授Harry F. Harlow在上世紀40年代完成。他收集了8只猴子,並將它們分別放在籠子裏自己解決一個機械難題。這個難題包括:從一塊木頭中拔出銷釘,鬆開鉤子並擡起帶有鉸鏈的蓋板。

在第13天左右,所有的猴子都自己摸索着解決了這個難題。有趣的是,沒有人教過他們也沒有人爲此提供任何獎勵,沒有食物,也沒有鼓勵。這與我們以爲的獎勵機制背道而馳。我們總是試圖用讚美,獎金,升職加薪來促進工作中的行動。然而透過這次實驗,我們可以清晰的意識到:猴子們解決了這個難題,因爲他們發現完成任務的過程是一種快樂的體驗。這種完成任務本身所產生的快樂,就是一種給自己的回報——這就是潛在動機。

2 內在驅動

後來,在1969年,Edward Deci進行了一次類似的實驗,他的實驗在之前的基礎上,在人類身上進行了驗證,並且加深了的測試內容。Deci選擇了Soma立體拼圖作爲實驗道具,這種拼圖包含7個塑料組件,玩家可以根據需求組裝拼圖,最終的結果取決於玩家的想象力。

Deci 選了一些實驗對象(其中有男有女),將他們分成A組和B組。在爲期3天的實驗中,他讓實驗對象們自行探索拼圖,與此同時,他在隔壁的一個房間裏透過單面玻璃進行觀察。2組實驗對象的區別在於:

A組第1天沒有獎勵,第2天有現金獎勵,第3天又沒有獎勵;

B組在3天過程中,全程沒有獎勵。

而Deci發現,與A組(在第2天有獎勵)相比,B組在第3天的遊戲中玩的時間會更長一點。

Deci因此得出結論:

當錢被用作活動的外部獎勵時,實驗對象對活動本身的興趣會降低,甚至逐漸消失。

外部獎勵可以帶來短暫的促進作用,會讓人體分泌一些多巴胺,但它會產生依賴性。與一杯濃咖啡的效果相同,但效果會在幾個小時內快速消失。而這種外部動機所帶來的短暫促進,卻會減少用戶繼續使用產品的長期動機——即所謂的內在驅動。

Edward Deci說:人類具有尋求新奇,追求挑戰,尋求進步和鍛鍊能力的機會,探索和學習是一種本能的內在動機。因此不管是要發展興趣愛好還是提升工作動力,都應該更關注於內在動機的挖掘,爲不是專注於外部動機因素:比如金錢獎勵或物質獎勵 。

這就是爲什麼,每當你問一個孩子他爲什麼玩遊戲時,他的回答一定是:“ 因爲它很有趣 ”。但是作爲遊戲化設計師的我們卻對外在獎勵給予了太多的重視,不可否認外在獎勵是必不可少的,但它並不是最重要的。

3 遊戲爲何讓人上癮

我的一個朋友在遊戲行業工作,所以我向他諮詢關於如何使用遊戲化設計來提升用戶粘性。

朋友告訴我:即使徽章,關卡和積分本身也是一種獎勵,而且因爲他們會給你實時的反饋和進步,所以是必不可少的。但是朋友告訴我,這些外部獎勵並不起關鍵作用,人們必須有每天主動打開應用的內在動力——即人們對於發現新事物會不知疲倦的投入時間和精力,這可能是故事劇情,或者因爲7天連勝而獲得的神祕獎勵,這種發現和探索的吸引都會使人們在使用產品時不自覺的進入心流狀態。

關於心流狀態的實現方式,有如下幾個條件:有一個明確的目標,一項具有挑戰性的任務,且我們有足夠的技能來應對這一挑戰,或者我們的能力接近目標,通過再次嘗試會做得更好的時候,心流就會出現 - Jane McGonigal

朋友的建議使我有一個想法:在我的APP中應用一個遊戲化模型:即一種絕不重複,能給人新鮮感的每日任務。

4 應用實例——不重複的每日任務

我們喜歡接受任務,這對我們來說像是挑戰和冒險。因爲人類喜歡有目標感,併爲了實現目標而尋求方法。這說明人類喜歡被磨礪,因爲,磨礪能帶來挑戰性和成就感。那麼如果能夠讓我們的用戶每天都有機會接受新任務的挑戰,且這些任務從不重複,是否用戶就會進入一種內在驅動的心流狀態?下面就用我的設計項目來驗證這個問題,雖然它還處於早期的研發階段,但我很樂意與你分享我的經驗和想法。

舉個例子,假設你正在學習一門新的語言,讓我們以當前最流行的應用Duolingo爲例,Duolingo目前就缺少學習語言的日常挑戰任務,人們沒有機會把新學習的知識應用起來甚至接受挑戰,因而失去了學習的樂趣和成就感。

通過挑戰任務來進行知識的鞏固運用,是一種很有趣的學習方法,它可以帶來具體且有效的提升效果。任務列表裏有各種新奇的挑戰,無論何時,只要你想進步,就可自由選擇任意一個挑戰。這無疑給了用戶更大的自由和選擇權。例如,今天你可能會獲得三個新任務,其中一個是使用你剛剛學到的詞彙寫一首4行短詩;而更高階的用戶,則要虛構一個角色,寫一個關於它的簡短故事並把它講給其他人聽。通過完成這些任務,用戶可以獲得神祕獎勵及額外的積分和經驗值。

5 實現方法

在我的設計項目中,每日任務的實現結果非常有效。而且我們發現它適用於很多遊戲和APP。

這個實驗模型非常簡單:即當用戶完成每日任務後獎勵用戶遊戲或者APP中的虛擬貨幣,使用這種貨幣可以獲得經驗值的提升或者購買其他地方買不到的特殊商品和服務。

在實驗過程中,我首先只使用虛擬貨幣作爲獎勵機制來回饋用戶,因爲我想先測試一下每日任務這種機制,看看它是否足夠有趣,讓用戶可以在沒有外部激勵的情況下持續完成任務。其次,我讓用戶可以使用虛擬貨幣來換取物品或者服務,我認爲這樣的兩種激勵機制結合,能夠形成一個合理的正向循環,完成任務本身既包括一種獎勵也包括一種挑戰,幫助用戶提高了個人技能成爲一個更好的自己,也讓用戶獲得了某種實質的獎勵。整個過程順滑且有趣,因此這是一個有效的實現方式。

以上的實驗方式其實是一種提升自我的經典途徑:接受目標,努力達成,獲得努力的反饋,針對特定技能繼續提高,最終成功。因此我們不必絞盡腦汁去開創新的遊戲方式,因爲挑戰和提高能力就是遊戲的本質,也正是絕大多數遊戲讓人着迷的地方所在 - Jane McGonigal

Edward Deci 的另一個重要發現是不給任務增加任何外在獎勵。在實驗中,他發現在本身就有趣的任務上添加外在獎勵往往會降低人的內在動機並使任務本身失去吸引力。這和俄羅斯經濟學家安東蘇沃洛夫在研究中發現的規律如出一轍:

外在獎勵存在上癮性,一旦提供,人們會更關注任務的潛在回報,這反過來迫使外在獎勵必須不間斷的發放下去。

而在《Punished by Rewards》(獎勵的懲罰)這本書中,還提到另外一個有趣的實驗:在一個爲期12天的過程中,讓一羣四年級的學生在有獎勵的前提下玩一個數學遊戲,在有獎勵時學生們很快被吸引住了,但當獎勵消失時,他們對於遊戲的興趣很快就減弱了。研究人員得出結論:

外在獎勵機制可以促進任務的參與度,但一旦間斷了外在獎勵和物質獎勵的促進,就很可能起反作用,降低任務的持續參與度。

6 提高用戶的內在驅動

每個人都有對自己完成某方面工作能力的主觀評估,評估的結果,將直接影響到一個人的內在驅動。

迴歸到一些簡單、日常的任務是增加自信,重新梳理思路,調整心態的好辦法。 Jane McGonigal 在她的書《SuperBetter》中所說:

當經常接受合理任務並獲得正面反饋時,大腦會更加頻繁、更加強烈的分泌多巴胺。你不僅現在獲得了快樂,而且從長遠來看,你的思維方式也會因此發生改變:你的大腦會開始研究之前覺得無法實現的事情,並開始認爲可以通過努力學習實現目標。大腦會變得期望學習,渴望改進和成功,這纔是內在驅動的正確打開方式。

使用合理的日常任務是應用遊戲化模式,提升用戶粘性的絕佳方式。每日任務包含多樣性,它不是強制性的,無論何時你都有自由掌控的感覺。不過你能爲用戶提供多少豐富的任務類型,就要取決於你的想象力了。

譯者感言

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