Detail Descriptions
在學習了部分Unity Animation中的Model相關知識中,對Rig, Skinning的重點理解:
Rigging
裝配的意思,爲現有模型構建一個吻合的骨骼結構。
Skinning
而裝配完之後,一般就是製作動畫,也叫:蒙皮,就是設置將相關骨骼關節運動時影響相關一起運動起來的網格有哪些。
而蒙皮也有美術編輯設置骨骼於頂點影響權重時,時編輯時蒙皮權重設置,叫:蒙皮權重編輯設置。
程序運行時時根據這些頂點給一個或多個骨骼影響而實時計算得出位置控制的過程叫:運行時蒙皮應用。
而其中,每個骨骼關節運動都可以對要影響的頂點的權重值進行設置。
一般就就用一個類似畫刷的在頂點中刷一下(刷的時候可以設置相關筆刷的屬性)
還有一些軟件都集成了自動刷蒙皮信息,大大減少人工工作量,當自動蒙皮處理有問題時可以自行調整有問題的地方即可。
之前看到unity的一些插件也有類似的功能,實在強大。
有些軟件,或是unity插件,在對於處理Skinning的過程也叫Rigging,所以大家理解其中一小小部分區別就可以,不用太糾結。
很多自動蒙皮都叫:Auto Rig之類的。(Unity中有款插件叫:Puppet3D,有興趣可以去Unity Assets Store瞭解,搜索:Puppet3D)
表格說明
英文
Terminology | Descriptions |
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Rigging | The process of building a skeleton hierarchy of bone joints for your mesh. Performed with an external tool, such as Autodesk® 3ds Max® or Autodesk® Maya®. |
Skinning | The process of binding bone joints to the character’s mesh or ‘skin’. Performed with an external tool, such as Autodesk® 3ds Max® or Autodesk® Maya®. |
中文
術語名稱 | 詳解 |
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裝配 | 爲網格構建骨骼關節層次結構的過程。使用外部工具執行,如Autodesk®3ds Max®或Autodesk®Maya®。 |
蒙皮 | 將骨骼關節綁定到角色的網格或“皮膚”上的過程。使用外部工具執行,如Autodesk®3ds Max®或Autodesk®Maya®。 |