背景
閒魚是國內最大的閒置交易平臺,擁有數億用戶。在閒魚,純粹逛商品feeds流是一件挺無聊的事情,因此我選擇在業務上做加法,突破閒魚用戶增長缺少抓手的困境,將業務與玩法深度結合到一起,既提升用戶參與積極性和活躍度,同時讓沒來過閒魚的用戶對閒魚產生興趣。
思路
玩法是什麼?
玩法不是一種業務類型,它是作爲一種能力去賦予具體的業務。
在我理解上來看,玩法像是遊戲裏面的打怪升級,產品(遊戲規則制定者)制定了整個遊戲生命週期的規則,用戶(遊戲參與者)通過完成一個個的任務來獲得升級和即時獎勵,遊戲過程中不僅用戶能玩得爽,而且對遊戲本身來說,用戶遊戲等級越高,用戶對遊戲的粘性越強。
我們再來看看,設計一個這樣的玩法體系需要哪些功能支撐?
- 支持不同人羣投放不同的玩法策略。
- 支持分桶做ABtest。
- 支持不同人羣編排設計不同的任務。
- 在用戶達到任務觸發條件時,能夠上報任務並更新用戶的任務列表進度。
- 支持積分兌換權益。
- 數據反饋。
系統設計
玩法是由一系列的任務組合而成,在任務的設計上,它是自由的,可以是有序的組合,也可以是無序的。比如說,A人羣當天登錄閒魚,先去到某個興趣魚塘簽到,再發帖子且點贊數超過1個,就自動彈出寶箱,獲取積分,並能拿積分換取免費送商品,這是有序的任務編排組合;假如說A人羣發帖和簽到的順序不分先後,只要完成全部子任務就算達成目標任務,這就是無序的任務組合。
我們設計的玩法體系,產品可以對任務進行編排設計,運營可以針對性地進行各種玩法實驗策略,對不同人羣投放不同玩法,對玩法命中人羣進行分桶AB測試,並獲得即時反饋數據,輔助業務決策,組合成一整個快速優化迭代地玩法策略閉環。
賦能運營
在玩法體系中,產品是玩法規則制定者,運營則是架起用戶和玩法之間地橋樑,負責將玩法的效益最大化。對運營來說,我們構建了一條完整的實驗通道:
- 人羣圈選。每個玩法對應的受衆是不一樣的。打個比方,假如玩法目標在於提升留存率,對於高活人羣來說活躍率已經足夠高了,在這基礎上投入現金紅包激勵,能夠帶來的活躍增量就很少,對應的ROI(投入產出比)就很低了,所以像瀏覽feed開寶箱的玩法,我們會投放給中低活人羣。但針對引導發佈商品的玩法策略“回血寶卡”,就適合投放給對應的發佈高活人羣。
- 分桶AB Test。針對同一個玩法,我們希望能快速地找到這個玩法地最佳策略組合。像瀏覽feed開寶箱的玩法,就有很多個因子的組合可能性(1個寶箱或n個寶箱、是否自動幫用戶打開寶箱、feed個性化的方案等等),每個因子對於用戶留存都存在影響,通過分桶測試,我們能快速驗證哪種組合的效果是最優的。
- 及時地數據反饋。各個玩法下發到對應人羣中的對應分桶實驗結果,運營都能及時從迴流的數據中得到反饋。
效果
上述玩法體系已經在爲閒魚多個玩法場景提供能力支持,像邊逛邊賺錢、流量寶卡、回血寶卡、百幣奪寶等,其中百幣奪寶的參與率達到了70%多,用戶活躍率相比提升超過三成。
既豐富了閒魚的娛樂性,讓用戶除了在閒魚完成商品交易之外,還能做一些有趣的事情,增強了用戶對閒魚的粘性,又能夠賦能運營,建立一條實驗通道,驗證運營各種業務決策,減少試錯成本,併爲閒魚整體的業務決策方向提供非常大的輔助。
未來
上述文章介紹了一個簡易的玩法體系設計思路,其中很多能力依賴了團隊內部其他同學努力的成果,比如:任務系統、積分系統和權益系統。
目前玩法體系依然存在兩個侷限性,還有較多可以優化的點:
- 固定的產品場景。我們希望玩法可以覆蓋到整個閒魚APP,甚至滲透到小程序、快應用等端外投放的場景。
- 數據工具化和可視化。未來我們將在玩法數據這塊做更多地抽獎和沉澱,以及提供可視化的能力。
閒魚除了C2C交易,還有其他業務比如免費送、閒魚幣、回收、魚塘、租賃租房等等,我們相信玩法的多樣性跟用戶粘性是呈正相關的,在技術上滿足一個優良的螺旋式上升的快速實驗閉環,將會在未來給閒魚、給用戶創造更多的價值。
本文轉載自公衆號閒魚技術(ID:XYtech_Alibaba)。
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