前言
記住這三個單詞:
- 頂點數組對象:Vertex Array Object,VAO
- 頂點緩衝對象:Vertex Buffer Object,VBO
- 索引緩衝對象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO
頂點輸入
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
VAO和VBO的創建與使用
創建一個VAO
unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
創建一個VBO
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
當我們打算繪製一個物體的時候,我們只要在繪製物體前簡單地把VAO綁定到希望使用的設定上就行了。
//綁定VAO
glBindVertexArray(VAO);
//把頂點數組複製到緩衝中供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//設置頂點屬性指針
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
着色器
在OpenGL中,如果想要渲染圖形,至少需要一個頂點着色器和一個片段着色器,着色器是用着色器語言寫的,現在我們不用管這些。
頂點着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}
片段着色器
#version 330 core
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
}
存放着色器代碼
這是沒學文件流讀取着色器文件的做法
const char *vertexShaderSource =
"#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main(){\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);}\n";
const char *fragmentShaderSource =
"#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main(){\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);} \n";
編譯着色器
//創建頂點着色器
unsigned int vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
//將頂點着色器附着在着色器對象上
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
//創建片段着色器
unsigned int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
//將片段着色器附着在着色器對象上
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
//檢錯
int vsuccess, fsuccess;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &vsuccess);
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &fsuccess);
if(!vsuccess)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
else if(!fsuccess)
{
glGetShaderInfoLog(fertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
最後一步
在渲染循環中寫入
glUseProgram(shaderProgram);//沒有寫shader類
//myShader.use();//使用shader類
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
完成