简单渲染流水管线C++代码实现(一)---双缓冲技术

最近非常喜欢游戏开发中的渲染流水管线,因此,特地网上看了很多资料,闲暇时间想利用C++的桌面开发将其慢慢实现它,废话不多说,下面就来个开胃的,直接贴代码,图片资料放在了文末

ps:本篇主要是创建一个窗口,然后利用双缓冲技术实现一个简单的移动游戏,后续会慢慢更新

#include <iostream>
#include <windows.h>

#pragma comment(lib, "Msimg32.lib")

//定义一些窗口常量
#define _CLIENT_PW 640   //屏幕像素宽
#define _CLIENT_PH 480   //屏幕像素高
#define _FRAME_PER_SECOND 40  //屏幕每秒刷新帧数
#define _FRAME_SLEEPTIME (1000/_FRAME_PER_SECOND)  //每帧休息时间

//全局窗口句柄
HWND g_hWnd = nullptr;
//窗口活动
BOOL g_Active = FALSE;
//函数声明
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
void GameInit();
void GameRun();
void GameEnd();

//程序入口点
int __stdcall WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
	//填充窗口类别结构体
	WNDCLASS wc;
	wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_DBLCLKS;
	wc.lpfnWndProc = WindowProc;
	wc.cbClsExtra = 0;
	wc.cbWndExtra = 0;
	wc.hInstance = hInstance;
	wc.hIcon = LoadIcon(nullptr, IDI_APPLICATION);
	wc.hCursor = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW);
	wc.hbrBackground = (HBRUSH)COLOR_WINDOW;
	wc.lpszMenuName = nullptr;
	wc.lpszClassName = __TEXT("My3D");

	//注册窗口类别结构体
	RegisterClass(&wc);

	//根据客户区矩形计算窗口矩形
	int screen_pw = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);
	int screen_ph = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);
	RECT r =
	{
		(screen_pw - _CLIENT_PW) / 2,
		(screen_ph - _CLIENT_PH) / 2,
		r.left + _CLIENT_PW,
		r.top + _CLIENT_PH
	};
	//校准窗口矩形
	AdjustWindowRect(&r, WS_OVERLAPPED | WS_CAPTION | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX, FALSE);

	//创建窗口
	g_hWnd = CreateWindow(
		wc.lpszClassName,
		__TEXT(""),
		WS_OVERLAPPED | WS_CAPTION | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX,
		r.left, r.top, r.right - r.left, r.bottom - r.top,  //窗口左上角位置和宽高
		HWND_DESKTOP,
		NULL,
		wc.hInstance,
		NULL);

	//更新窗口
	UpdateWindow(g_hWnd);

	//显示窗口
	ShowWindow(g_hWnd, nCmdShow);

	//游戏初始化
	GameInit();

	//消息循环
	MSG msg = {};
	while (WM_QUIT != msg.message)
	{
		//下面的代码表示,一旦有消息就调用消息处理函数来处理消息
		if (PeekMessage(&msg, nullptr, 0, 0, PM_REMOVE))
		{
			TranslateMessage(&msg);
			DispatchMessage(&msg);
		}
		//当没有消息且窗口激活那么就执行游戏循环
		else if (TRUE == g_Active)
		{
			//游戏运行
			GameRun();
		}
		//当没有消息且窗口未激活就等待消息
		else
			WaitMessage();
	}

	//游戏结束
	GameEnd();

	return (int)msg.wParam;
}

//消息回调函数
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch (uMsg)
	{
	case WM_ACTIVATEAPP:
	{
		g_Active = static_cast<BOOL>(wParam);
		return 0;
	}
	case WM_DESTROY:
	{
		PostQuitMessage(1);
		return 0;
	}
	}

	return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam);
}
//主显示设备
HDC g_MainDC = nullptr;
//后备显示设备
HDC g_BackDC = nullptr;

//位图设备
HDC g_BmpDC[2];

//英雄位置
int x = _CLIENT_PW / 2, y = _CLIENT_PH / 2;

void GameInit()
{
	//得到主显示设备
	g_MainDC = GetDC(g_hWnd);

	//创建后备显示设备
	g_BackDC = CreateCompatibleDC(g_MainDC);

	//创建和主显示设备兼容的位图
	HBITMAP hbmp = CreateCompatibleBitmap(g_MainDC, _CLIENT_PW, _CLIENT_PH);

	//将兼容位图选入兼容设备,删除老的位图
	DeleteObject(SelectObject(g_BackDC, hbmp));

	//创建位图
	for (int i = 0; i < 2; ++i)
	{
		char fn[32];
		sprintf_s(fn, "%c.bmp", i + 'a');
		HBITMAP hbmp = static_cast<HBITMAP>(LoadImageA(nullptr, static_cast<LPCSTR>(fn), IMAGE_BITMAP, 0, 0, LR_LOADFROMFILE));
		g_BmpDC[i] = CreateCompatibleDC(g_MainDC);
		DeleteObject(SelectObject(g_BmpDC[i], hbmp));
	}
}

void GameRun()
{
	//得到从操作系统启动一瞬间到目前的毫秒数
	ULONGLONG begin_time = GetTickCount64();

	//BitBlt()将一幅位图从一个设备场景复制到另一个。源和目标DC相互间必须兼容
	BitBlt(
		g_BackDC,
		0, 0, _CLIENT_PW, _CLIENT_PH,
		g_BmpDC[0],
		0, 0,
		SRCCOPY);

	//位图透明化
	TransparentBlt(
		g_BackDC,
		x - 50, y - 50, 100, 100,
		g_BmpDC[1],
		0, 0, 100, 100,
		RGB(0xff, 0xff, 0xff));

	if (GetAsyncKeyState('W') & 0x8000)
		y -= 5;
	if (GetAsyncKeyState('S') & 0x8000)
		y += 5;
	if (GetAsyncKeyState('A') & 0x8000)
		x -= 5;
	if (GetAsyncKeyState('D') & 0x8000)
		x += 5;
	if (GetAsyncKeyState(VK_LBUTTON) & 1)
	{
		//得到当前光标相对于桌面的座标
		POINT p;
		GetCursorPos(&p);

		//将桌面的座标转换到客户区的座标
		ScreenToClient(g_hWnd, &p);

		x = p.x;
		y = p.y;
	}
	//后备显示设备颜色传输给主显示设备
	BitBlt(
		g_MainDC,
		0, 0, _CLIENT_PW, _CLIENT_PH,
		g_BackDC,
		0, 0,
		SRCCOPY);

	//得到本次游戏循环总的消耗时间
	ULONGLONG frame_time = GetTickCount() - begin_time;

	//进行本次游戏循环休息
	if (_FRAME_SLEEPTIME > frame_time)
		Sleep(_FRAME_SLEEPTIME - frame_time);
	else
		Sleep(1);  //必须休息一下
}

void GameEnd()
{
	for (int i = 0; i < 2; ++i)
		DeleteDC(g_BmpDC[i]);

	//删除后备设备,释放主设备
	DeleteDC(g_BackDC);
	ReleaseDC(g_hWnd, g_MainDC);
}

效果图
在这里插入图片描述

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