混合語言編程—C#使用原生的Directx和OpenGL

         本文要說的是混合C#和C/C++語言編程,在C#的Winform和WPF下使用原生的Direct和OpenGL進行繪圖。

         由於項目需要做一些圖形展示,所以就想到了使用Directx和OpenGL來繪圖,但項目準備使用C#來開發(大家比較熟悉C#),在網上看了相關的資料,有一些第三方的控件可用,試用了下,一運行就佔了幾百M的內存,而且也不知道是否穩定,教程也少,還不如直接使用原生的。在網上看的Directx和OpenGL的教程基本上都是C/C++的,找了很久也就找到相關介紹,只能自己研究下。

         我以前做過C#和C++混合語言編程相關的東西,在C++實現一些C#不好實現的功能,C#動態調用DLL文件,所以也想到了用C++的代碼來控制Winform控件的繪畫,這樣就可實現用Direct和OpenGL在Winform的控件上繪畫了。

         由於我對Direct和OpenGL都不熟悉,沒有這方面的編程經驗,只能去瞎折騰,下面分別說說最近在Directx和OpenGL怎麼試驗的。

         Directx:

             之前沒學過Directx,拿了同學的代碼來看,也是霧裏看花啊,不過有一點啓示了我,在初始化的時候,要傳入一個句柄去創建設備(CreateDevice),通常都是傳入窗口的設備,我想如果傳入一個控件的句柄,那所有的繪畫都將在這個控件上實現,因爲控件也是繼承自Window的。而Winform的控件在底層的實現應該和WIN32是一樣的。這樣的話只要把Winform的控件的句柄傳入C++代碼進行初始化,那麼繪畫的結果將顯示在這個控件上。結果一試,還真行。關鍵代碼如下:

extern "C" _declspec(dllexport) HRESULT InitD3D( HWND hWnd );

extern "C" _declspec(dllexport) VOID Render();

 

 

 

在InitD3D傳入控件的句柄進行初始化,C#再調用Render進行繪畫,以下是C#代碼:

HWND handle = this.button1.Handle;

InitD3D(handle);

private void Draw()

  {

         for (; ; )

            {

                Render();

            }

        }

 

 

 

 

 

 

 

 

 

效果圖:

 

OpenGL:

         查看了OpenGL的相關教程(推薦http://www.yakergong.net/nehe/),OpenGL是通過RC來執行的,創建RC時就必須指定一個DC,還要設置DC的像素格式。每個線程有且只能擁有一個RC。

         如果在初始化OpenGL的繪畫環境時傳入一個Winform的控件句柄,再通過這個句柄取到HDC,就可使用這個HDC來創建RC,這樣OpenGL的繪畫環境就準備好了,並且這個RC關聯到Winform的控件上。

         在給制前,先爲當前線程選擇RC(之前通過HDC創建的),再進行繪製,這樣繪製的結果將顯示在這個Winform控件上。

         關鍵代碼如下:

C++:

extern "C" _declspec(dllexport) void Init( HWND hWnd);

extern "C" _declspec(dllexport) void Render();

 

void Init(HWND hWnd)

{

   int PixelFormat;

   int bits = 16;

 

   hDC = GetDC(hWnd);

 

   static  PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=           // pfd Tells Windows How We Want Things To Be

   {

      sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),              // Size Of This Pixel Format Descriptor

      1,                                                            // Version Number

      PFD_DRAW_TO_WINDOW |                        // Format Must Support Window

      PFD_SUPPORT_OPENGL |                          // Format Must Support OpenGL

      PFD_DOUBLEBUFFER,                               // Must Support Double Buffering

      PFD_TYPE_RGBA,                                     // Request An RGBA Format

      bits,                                                        // Select Our Color Depth

      0, 0, 0, 0, 0, 0,                                       // Color Bits Ignored

      0,                                                         // No Alpha Buffer

      0,                                                         // Shift Bit Ignored

      0,                                                        // No Accumulation Buffer

      0, 0, 0, 0,                                           // Accumulation Bits Ignored

      16,                                                    // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer) 

      0,                                                     // No Stencil Buffer

      0,                                                     // No Auxiliary Buffer

      PFD_MAIN_PLANE,                         // Main Drawing Layer

      0,                                                  // Reserved

      0, 0, 0                                          // Layer Masks Ignored

   };

 

   PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd);

 

   SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd);

 

   hRC=wglCreateContext(hDC);

}

 

void Render()

{

   wglMakeCurrent(hDC, hRC);

 

   draw();

 

   SwapBuffers(hDC);

 

   wglMakeCurrent(NULL, NULL);

}

 

C#:

Init(this.pictureBox1.Handle);

 

//開始繪製

var timer = new System.Timers.Timer();

timer.Interval = 100;

 timer.Elapsed += (tsender, te) =>

                {

                    Render();

                };

timer.AutoReset = true;

timer.Enabled = true;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

效果圖:

WPF:WPF的控件沒有句柄,但是可以換個思路,把繪畫代碼封裝在Winform控件上,在WPF使用自定義的Winform控件。

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