不止於遊戲開發 —— 訪 Unity 創始人 David Helgason

5 月 11 - 13 日,Unite 2017 Shanghai 在上海國際會議中心舉行。Unite 大會至今已有10年的歷史,也已成爲遊戲、VR/AR行業中最具有權威性和影響力的活動。在會議上,Unity 創始人 David Helgason 追本溯源,與我們一起分享了 Unity 從第一屆 Unite 大會開始的發展歷程。

問:請問 David,從以“遊戲開發大衆化”爲願景研發 Unity 引擎以及後續工具服務至今,請問有哪些讓您特別引以爲傲,以及抱憾的事情?可否舉例分享一下。

David Helgason: 如果現在讓我說一件特別引以爲豪的事情,就是第一屆 Unite 大會。那是 2007 年在舊金山召開的,當時公司只有 10 個人,其中2個還是實習生,但我覺得還是需要開這樣一個全球性的大會。最終來了 32 個人,還有一些人是從其他國家遠道而來,而我們還是開了三天的會,包括 Keynote 演講和技術內容。但是我覺得那一次讓我們非常引以爲豪,我們滿懷志向地將這個公司打造成一個國際化的環球大公司,恰巧是從那時開始。

但是那一屆會也有一個瞬間讓我覺得特別尷尬,當時有一個 14 歲的實習生,進行了一個關於特效的演講。他非常非常厲害,那個演講也非常棒。我當時就在觀衆席後面站着,旁邊站着最厲害的開發者,他現在也在我的公司,我這個同事說,完了,這個小孩講的特別好,我們看上去像傻瓜一樣。那個時候就有點尷尬,但是 Unity 永遠歡迎最厲害最聰明的人才,這也是爲什麼我們能夠讓這樣的一個社區不斷壯大。

問:我們關注 Unity 已有多年,會發現 Unity 最開始是想從事遊戲開發,但到現在,已經不止於遊戲引擎,還包括多平臺、數據分析、廣告等,那麼,我們是否可以認爲 Unity 以服務開發者爲核心,幫助其實現更多商業化的可能性?

David Helgason:簡單來說,我們的確一開始從製作遊戲起家,但是做的比較爛,後來就轉去做技術了。我覺得我們還是蠻喜歡做技術這塊,也做的比較好,我們也非常願意把引擎的技術給到我們開發者,去服務於我們的開發者,這也是大衆開發的起源。然後我們最後認爲,我們的願景是希望能夠使開發者更好做他們的工作,這一切非常自然而然就引出了後期這樣的一些業務,因爲你要去支持一個開發者的話,不能只是從技術層面去支持,還有很多的方面。包括你要有資金的一個流入去開發和拓展新的客戶,保證這樣的社區。

所以我覺得可以說,後面發生的這一切都是我們最初的,把技術提供給開發者這個想法的衍生物。而且隨着我們和遊戲內,可能說體量或者規模越來越大的合作伙伴去溝通,去合作,我們也不斷去發現和挖掘行業內的這種需求,我們往往都是去選擇那些挑戰最大、價值最高那樣一些問題,一起去克服,去解決。讓你做着做着的時候,一回頭就發現所有這些業務本身已經構築成一個完整的服務體系或者說構築成了一個平臺。

問:在 Unity 整個發展歷程中,最重要的幾個拐點是什麼?同時,Unity 從發展至今,一直專注於遊戲領域,是否還有其他突破點?

David Helgason:要說拐點或里程碑的時刻,我覺得每年 Unity 都會給我驚喜,每一年都可以算得上很重要的一年,我覺得最令我們驚喜或吃驚的是,可以看到我們這些工具,可能從一開始僅僅用於遊戲之上,慢慢地去用到更多的產業,用到不同的方方面面,包括在中國,中國是最大的市場,也就是在中國使用 Unity 做遊戲開發的人數相對於全球其他市場來說是最多的。

可能最早期,Unity 這些工具或者除了遊戲之外,是應用在建築可視化設計,或者培訓模擬方面,但是這幾年我們看到的一個趨勢是隨着 XR 平臺這樣的誕生,3D 互動產品的範圍的一個擴大,幾乎進入人們生活的方方面面,甚至會和一些生物化材料去合作,變成你身體的一部分,這些對於我們來說,3D 的技術也好,進入到各個領域,各個方面的產品都是可以預見得到。

追本溯源一下,從 2012 年 Unity 開闢大中華區,包括 Unite 在中國,你覺得中國市場發生怎樣的變化,Unity 又是如何契合中國本土的需求的?

David Helgason:我經常來到中國,的確感覺中國的遊戲市場是非常有活力,每年都有很多好玩有趣的遊戲誕生,而且是能夠看到從最早的一個 2D 的遊戲爲主,到最後使用 Unity 的人越來越多,3D 的遊戲也是越來越多。中國市場我認爲有一個特點,就是競爭相當激烈。不僅僅是開發者與開發者之間,平臺與平臺之間競爭也很激烈,而且開發者和平臺之間的關係比較複雜,對於 Unity 來說,我們能夠做就是儘可能把最適合最能夠支持到開發者的產品帶到中國來,在這裏打造我們的社區。

我們 Unity 在這邊還是有比較大的團隊,來支持中國開發者他們這樣的一個創造和創意,除此之外,我覺得說,這種產品,這種服務和社區這方面的打造,使我們能夠支持中國開發者最好的方式了。

目前在 VR 行業裏面的各方,包括像 Unity 這樣的引擎方都是在努力降低 VR 內容開發的門檻。但是另外一方面說,VR 內容不好實際上會降低大衆對於 VR 的期待度,你如何看待二者之間的平衡問題?

David Helgason:我覺得你說的這個問題,或者你說的這個兩難,其實在手機遊戲,在 PC 遊戲,也是有相同的問題。我們要接受,人們在做開發的時候,可能開發的第一個產品不好,然後第二個、第三個產品會有進步。我覺得這不是一個特別大的問題,我相信在這樣一個大的市場當中,是金子總是會發光。但是我覺得我們現在面臨的問題,算是在 VR 的一個起步初始階段,很多人不知道怎麼玩 VR 遊戲,或者對於內容應用並不熟悉,在推廣上面的問題。所以我覺得我們其實最大的一個解決方法,還是去鼓勵大家多嘗試失敗學習再嘗試這樣的過程。包括互相去學習,互相去交流,這也是爲什麼我們會有 Unity 大會這樣的一個會議,舉辦的宗旨之一。

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