Photon Server&&Photon Cloud
Photon產品衆多,大體上可以分爲photon server和Photon PUN兩大類,Photon PUN就是之前的Photon Cloud,只是改了一個名字。
Photon server是直接提供物理服務器供遊戲開發廠商運營使用。Photon已經幫您打包好適用於各用戶端平臺的複雜網路層。Photon Server已包含支援各平臺的Reliable UDP、TCP、HTTP及含精簡傳輸協定的Web通訊端。
您的遊戲用戶端能跨平臺及跨通訊協定進行通訊:只需傳送資料,Photon序列化/還原序列化交由Photon解決就好。
Photon Server 架構:Photon Core是以原生C++ 撰寫,效能一流併兼容於主流工具鏈。 並結合Windows Server IO Completions Ports (IOCP)能執行極爲吃重的通訊協議。
程序邏輯執行在 .NET CLR 中幷包含以 C# 及其他.NET語言撰寫的應用程序。
所有程序皆位在Extensible RPC與Event Development Framework之上。
RPC以簡單且具備彈性的方式對應於執行例項,線程亦簡化至纖程等級。 整體而言,Photon Server被設計成能在CPU尚未成爲瓶頸之前就達成帶寬飽和化。
可擴充性:伴隨您作品的成長,輕鬆擴充應用程式所需使用的伺服器。 Photon Server包含負載平衡器(Master/Lobby)可提供高度擴充性。
Master/Lobby Server 會持續追蹤遊戲伺服器上的負載量,以及目前開啟的遊戲,並依據最佳QoS爲玩家建立路由。 遊戲伺服器主持各個獨立的遊戲空間(Room)並向主伺服器定時回報目前的工作負載、空間數及空間清單。
託管及運營:可以結合自行架設管理的伺服器與雲端伺服器,隨著遊戲的營運成長彈性的提供乘載容量。 Photon Server可以在您自有的裸機伺服器、雲端伺服器上執行或甚至兩者混搭,以獲得最佳價格/效能比,例如當突發高流量到來時即時增加雲端伺服器來應對、流量高峯過去後將雲端伺服器卸載。
Photon Server 能輕鬆整合於您的 Windows Server羣。 可以作為Windows服務來執行、使用PowerShell建立指令碼、使用隨附的Windows效能計數器來監控伺服器負載。
Room-based遊戲可利用原始碼形式的 Load Balancing應用程式進行即時調整。
MMO 通常會需要更有彈性的擴充手法,在Photon Server SDK中我們備妥了包含關鍵資訊管理(Interest Management)的MMO架構,含原始碼。
Photon PUN是指客戶可以憑藉租賃其雲服務器使用。
想要運營Photon server提供的服務器,需要遊戲開發廠商具備夠管理服務器安全,負載平衡,備份以及網絡流量的專業人才,但是如果你使用的是photon Cloud,則不需要顧慮這些。Photon cloud基於Saas(軟件即服務)概念進行構建,其向客戶提供虛擬服務器的租賃權,後者可以按照購置並使用。
Photon PUN下載地址;https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/1786
Photon Server 下載地址 https://www.photonengine.com/zh-TW/OnPremise/Download