『HTML5夢幻之旅』-炫麗的流星雨效果

徐家破鏡昏如霧。半面人間露。等閒相約是看燈。誰料人間天上、似流星。朱門簾影深深雨。憔悴新人舞。天涯海角賞新晴。惟有橋邊賣鏡、是閒行。

——宋·劉辰翁·《虞美人》

流星出現的時候,人們都喜歡對着它們許願,因爲傳說對着流星許下願望後,願望就能實現。不過流星很少見,至少我沒有見到過,因此從來沒有對着它許願。最近出於興趣,製作一個拖尾效果,後來想到可以通過拖尾效果來實現一下流星雨的效果。因此今天就來實現一下,也好讓我等沒有看到過流星的童鞋長長見識。

先發幾個截圖吧:



偶美工不好,所以看上去沒什麼感覺,不過把背景圖換一換,就好看了(就是沒有找到合適的圖片)。

測試鏈接:http://www.cnblogs.com/yorhom/articles/3237944.html

大家不妨對着流星許個願吧,說不定願望能實現呢。偷笑


一,準備工作


本次開發需要用到開源引擎lufylegend.js,引擎的下載地址&詳細信息如下

引擎官方網站:

http://lufylegend.com/lufylegend

引擎API網站:

http://lufylegend.com/lufylegend/api


二,拖尾效果


實現流星雨,要用到拖尾效果,但lufylegend中沒有添加拖尾的功能,所以只有自己寫了,其實實現起來也不難,就是lufy太懶了,沒有封裝而已(願lufy不要看到這句話啊……)。今天我就幫他老人家來實現一下這個效果。

拖尾這個效果在遊戲中很常見,比如人物移動時的幻影,子彈等。因此我們把它封裝爲一個Smearing類,這個類主要負責實現拖尾效果。代碼如下:

/**
* Smearing
* @param $object 添加拖尾的對象
*/
function Smearing($object){
	var self = this;
	base(self,LSprite,[]);
	
	self.x = 0;
	self.y = 0;
	
	self.mode = "";
	
	self.smearingSprite = new LSprite();
	self.addChild(self.smearingSprite);
	
	self.object = $object;
	
	self.originalSprite = new LSprite();
	self.addChild(self.originalSprite);
	self.originalSprite.addChild(self.object);
	
	self.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,self.smeared);
}

代碼清單1

接下來由我逐字逐句地解釋一番。

第一行代碼就不講解了,地球上的IT人都知道。因此從第二行開始說起。

首先我們將這個類用base繼承自LSprite,如代碼清單2(至於base和LSprite是什麼,可以到API文檔裏去看看,或者看看我以前的文章)。

base(self,LSprite,[]);

代碼清單2

接下來,我們加入一個用來添加拖尾的層。如代碼清單3

self.smearingSprite = new LSprite();
self.addChild(self.smearingSprite);

代碼清單3

然後我們保存一下添加拖尾效果的對象,這樣方便以後使用。如代碼清單4所示

self.object = $object;

代碼清單4
然後添加放置要添加拖尾效果對象的層,並將它顯示出來。如代碼清單5

self.originalSprite = new LSprite();
self.addChild(self.originalSprite);
self.originalSprite.addChild(self.object);

代碼清單5

最後添加一個時間軸事件,方便添加拖尾。

self.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,self.smeared);

代碼清單6

到這裏,Smearing構造器就寫完了,也解釋完了,看不懂的話可能是你不瞭解lufylegend,裏面的addChild,LSprite都是lufylegend中封裝的。

我們在上面的代碼中已經加入了時間軸事件。爲什麼要加入呢?因爲我不妨說一下拖尾的原理。拖尾其實就是不斷地將原對象克隆出來,然後放在現在所在的位置上,相當於不斷地向畫面上蓋章。當原對象移開時,我們克隆的對象並沒有移開,而原對象移開了,如果我們增加的對象有很多,那就會形成一條鏈接原對象的線。這時我們再遍歷一下這個線裏的每個成員,通過緩動來改變當前對象的透明度。然後判斷該對象的透明度是否爲0,如果是就移除,避免佔太多空間。因此,我們添加時間軸事件用來不斷添加拖尾對象。

Smearing成員函數smeared起到這點作用,代碼如下:

Smearing.prototype.smeared = function(self){	
	var smearingChild = new SmearingChild(self.originalSprite,self.object);
	self.smearingSprite.addChild(smearingChild);

	for(var key in self.smearingSprite.childList){
		LTweenLite.to(self.smearingSprite.childList[key],0.5,{
			alpha: 0,
			onComplete:function(o){
				self.smearingSprite.removeChild(o);
			}
		});
	}
};

代碼清單7
這些代碼按照我在上面所說的原理執行。可以看到我們在最後遍歷了拖尾層的成員,然後改變遍歷到的對象的透明度,並且在緩動結束後移除自身。其中的緩動類用的是lufylegend中封裝好了的LTweenLite,可以去API文檔裏看看,寫得很詳細。

主要是上面兩行代碼,如代碼清單8:

var smearingChild = new SmearingChild(self.originalSprite,self.object);
self.smearingSprite.addChild(smearingChild);

代碼清單8
可以看到又用到了一個名爲SmearingChild的類,這個便是傳說中的拖尾類。這個類不容忽視,雖然代碼很少,但是很重要,裏面的代碼如代碼清單9:

/**
* SmearingChild
* @param $parent 確定拖尾位置的對象
* @param $object 要添加拖尾效果的對象
*/
function SmearingChild($parent,$object){
	var self = this;
	base(self,LSprite,[]); 
	
	self.addChild($object);
	
	self.x = $parent.x;
	self.y = $parent.y;
	self.alpha = 0.8;
}

代碼清單9
以上的類實例化時有兩個參數,第一個用來確定這個拖尾位置的,第二個是原對象。首先來解釋一下“用來確定這個拖尾位置的”是神馬意思,其實我們對象的移動,不是讓整個Smearing對象移動,而是讓他裏面的originalSprite對象移動,所以不幹smearingSprite的事,爲什麼這樣設計呢?其實是有原因的(廢話,請忽略),原因所在就是,如果我們的拖尾的座標設置爲整個Smearing對象的座標位置,那加到smearingSprite的對象也會跟着移動,拖尾就會錯位,從而達不到效果。所以我採取了以上的辦法:不移動本身,而是移動originalSprite。因此,我們要把originalSprite的數據傳到SmearingChild中,因此就通過$parent來獲取。

講了一通,大夥應該也明白了些。後面放出代碼,大家可以拿下去研究,或者在文章下方提出問題或者用新浪微博@Yorhom,還可以用郵箱,郵箱地址:[email protected]。(聯繫方式多多啊 (^o^))

Smearing這個類還差個功能,那就是讓對象緩緩移動,實現起來也很簡單,加入to函數:

Smearing.prototype.to = function($duration,$vars){	
	var self = this;
	
	$vars.onComplete = function(){
		self.mode = "complete";
	}
	LTweenLite.to(self.originalSprite,$duration,$vars);
};

代碼清單10
第一個參數是移動執行的時間;第二個參數是執行緩動的數據,和LTweenLite.to方法最後一個參數是一樣的,參照API文檔即可。不過值得注意的是,爲了方便操作,我們在移動結束時,將該對象的mode屬性改爲“complete”。這樣做是爲了讓大家根據mode屬性的值來決定是否作出其他的操作,比如移除該對象,或者往其他地方移動。

Smearing這個類封裝好了,使用起來就簡單了,如下:

init(10,"mylegend",500,400,main);
var back;
function main(){
	LStage.setDebug(true);
	
	back = new LSprite();
	back.graphics.drawRect(0,"",[0,0,50,50],true,"blue");
	
	smearing = new Smearing(back);
	smearing.to(2,{
		x: 200,
		y: 200
	});
	addChild(smearing);
}

代碼清單11
演示效果圖如下:


測試鏈接:http://www.cnblogs.com/yorhom/articles/3237266.html


三,炫麗的流星雨效果


有了,Smearing這個類,我們的流星雨就簡單多了。首先把所有代碼展示一下:

init(10,"mylegend",500,400,main);
var backLayer,meteorLayer;
var back,meteor;
var maxFrame = 40,indexFrame = 0;
function main(){
	LStage.setDebug(true);
	
	//加入底板層
	backLayer = new LSprite();
	addChild(backLayer);
	//加入流星層
	meteorLayer = new LSprite();
	addChild(meteorLayer);
	
	//畫一個黑色矩形作爲背景
	back = new LGraphics();
	back.drawRect(0,"",[0,0,LStage.width,LStage.height],true,"black");
	backLayer.addChild(back);
	
	//畫一個黃色矩形作爲一顆流星
	meteor = new LSprite();
	meteor.graphics.drawRect(0,"",[0,0,10,10],true,"yellow");
	
	
	
	backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);
}
function onframe(){
	if(indexFrame > maxFrame){
		indexFrame = 0;
		//爲每個流星添加一個拖尾
		var smearing = new Smearing(meteor,50);
		smearing.x = Math.floor(Math.random() * 250);
		smearing.y = 0;
		smearing.to(2,{
			x: Math.floor(Math.random() * (500 - 480) + 480),
			y: 400
		});
		meteorLayer.addChild(smearing);
	}
	for(var key in meteorLayer.childList){
		if(meteorLayer.childList[key].mode == "complete"){
			meteorLayer.removeChild(meteorLayer.childList[key]);
		}
	}
	indexFrame ++;
}

代碼清單12
每行代碼都加入了註釋,理解起來一定很簡單了。如果實在是理解不到,可能是因爲你沒有了解lufylegend罷了。可以參照API文檔學習一下。


最後是代碼打包,下載地址:http://files.cnblogs.com/yorhom/Smearing.rar

本篇文章就到此結束了。文章如有什麼地方寫得不妥,歡迎提出。另外,如果有任何不解的地方,可以在博客下方留言,我會盡我所能幫你解決。

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