一,說在前面的話
大概在半年前,看見一到信息競賽題:在任意方格陣中設置障礙物,確定起始點後,求這兩點之間路徑。當時覺得蠻有意思的,但是沒有時間去做,今天花了兩個小時來實現它。據說有一個更高級的尋路算法叫做A*,可以啓發式尋路。
此算法主要用於解迷宮和實現戰棋遊戲(SLG)的尋路。首先講一講我這個簡易算法的思路:
我們先確定起始點,然後從起點出發,按一定順序判斷這個位置上下左右是否有可走的位置,如果發現有可走的位置,則遞歸進入該位置的判斷。在遞歸的同時記錄所走的路線。當發現某個位置無路可走,則刪除路線的最後一個位置並返回上級位置進行判斷。如此反覆嘗試最終找到路線。
說了這麼多,就來講解一下代碼吧。
二,講解部分
包含頭文件(全部都是stl中的):
#include <map>
#include <vector>
#include <iostream>
爲幾個冗長的類型重命名,用來使後來的代碼更明瞭。
typedef unsigned int uint;
typedef std::vector<int> CRow;
//相當於把CLabyrinth定義成一個整型的二維數組
typedef std::vector<CRow> CLabyrinth;
定義一個類類型表示二維數組中的位置:class CPoint
{
public:
int col; //列
int row; //行
public:
//構造函數,接受行和列的初始化
CPoint(int c = 0, int r = 0)
: col(c)
, row(r)
{
return;
}
//賦值操作
CPoint& operator=(const CPoint& pt)
{
col = pt.col;
row = pt.row;
return *this;
}
//比較操作
bool operator==(const CPoint& pt)
{
return col == pt.col && row == pt.row;
}
//判斷該位置是否合法
bool allRight()
{
return col >= 0 && row >= 0;
}
};
typedef std::vector<CPoint> CRoute;
然後到了核心類類型CLabyrinthAI
{
protected:
//裝有迷宮數據的二維數組
CLabyrinth m_xLabyrinth;
//起點位置
CPoint m_ptBeginning;
//終點位置
CPoint m_ptEnding;
//記錄路線的數組
CRoute m_vRoute;
public:
//枚舉表示起點、終點的值
enum{Beginning = -1, Ending = -2};
//枚舉表示障礙物與可走區的值
enum{CanntGo = 0, CanGo = 1};
//枚舉是否找到終點
enum{FoundEnding = 0, NotFoundEnding = 1};
protected:
//判斷某個位置是否已在路線數組中,用於別走重複的路
bool isRepeat(const CPoint& pt)
{
bool bRes = false;
CRoute::iterator it = m_vRoute.begin();
for(; it != m_vRoute.end(); it++){
CPoint pt0 = *it;
if(pt0 == pt){
bRes = true;
break;
}
}
return bRes;
}
//將某一位置加入路線數組
void advance(const CPoint& ptTo)
{
m_vRoute.push_back(ptTo);
}
//將路線數組最後一個位置彈出
void back()
{
m_vRoute.pop_back();
}
//判斷某一位置是否是起點
bool isBeginning(const CPoint& pt)
{
return m_ptBeginning == pt;
}
//判斷某一位置是否是終點
bool isEnding(const CPoint& pt)
{
return m_ptEnding == pt;
}
/*-----------------核心算法------------------------*/
//判斷某一位置是否可以向上移動
CPoint canUp(const CPoint& ptCurrent) //接受當前位置
{
CPoint ptRes = CPoint(-1, -1);
int col = ptCurrent.col;
int row = ptCurrent.row;
if(row > 0){
CPoint ptNext = CPoint(col, row - 1); //上移後位置
//檢查上移後位置是否已經走過,以免尋路過程中繞圈子進入死循環
if(!isRepeat(ptNext)){
//獲得迷宮二維數組中上移後位置的屬性(起點、終點、可走、障礙)
int nAttr = m_xLabyrinth[ptNext.row][ptNext.col];
//如果上移後位置爲可走或到達終點,則設定返回值爲上移後的位置
if(nAttr == CanGo || nAttr == Ending){
ptRes = ptNext;
}
}
}
return ptRes; //如果上移後位置不可走則返回非法的位置
}
//以下判斷某一位置可否移動的原理大致與上相同,就不多說了
//判斷某一位置是否可以向下移動
CPoint canDown(const CPoint& ptCurrent)
{
CPoint ptRes = CPoint(-1, -1);
int col = ptCurrent.col;
int row = ptCurrent.row;
if(row < m_xLabyrinth.size() - 1){
CPoint ptNext = CPoint(col, row + 1);
if(!isRepeat(ptNext)){
int nAttr = m_xLabyrinth[ptNext.row][ptNext.col];
if(nAttr == CanGo || nAttr == Ending){
ptRes = ptNext;
}
}
}
return ptRes;
}
//判斷某一位置是否可以向左移動
CPoint canLeft(const CPoint& ptCurrent)
{
CPoint ptRes = CPoint(-1, -1);
int col = ptCurrent.col;
int row = ptCurrent.row;
if(col > 0){
CPoint ptNext = CPoint(col - 1, row);
if(!isRepeat(ptNext)){
int nAttr = m_xLabyrinth[ptNext.row][ptNext.col];
if(nAttr == CanGo || nAttr == Ending){
ptRes = ptNext;
}
}
}
return ptRes;
}
//判斷某一位置是否可以向右移動
CPoint canRight(const CPoint& ptCurrent)
{
CPoint ptRes = CPoint(-1, -1);
int col = ptCurrent.col;
int row = ptCurrent.row;
if(col < m_xLabyrinth[0].size() - 1){
CPoint ptNext = CPoint(col + 1, row);
if(!isRepeat(ptNext)){
int nAttr = m_xLabyrinth[ptNext.row][ptNext.col];
if(nAttr == CanGo || nAttr == Ending){
ptRes = ptNext;
}
}
}
return ptRes;
}
/*
*判斷某一位置是否可以向四周移動,如果判斷到某一位置可以移動,則遞歸進入該位置判斷。
*如果該位置沒有任何位置可移動,則返會上級位置並且調用back函數。如果走到終點,
*則立刻返回枚舉值FoundEnding,上級位置檢查到返回值爲FoundEnding,也直接返回。
*/
int findRoute(const CPoint& ptCurrent)
{
int nRes = NotFoundEnding; //默認返回值爲沒有找到終點
CPoint ptNext = CPoint(-1, -1);
advance(ptCurrent); //將當前位置加入路線數組
//判斷當前位置是否是終點,如果是終點則不進行下面的判斷,將返回值設置爲找到終點
if(isEnding(ptCurrent)){
nRes = FoundEnding;
}else{ //按上左下右的順序判斷有無可走路徑
//嘗試向上
ptNext = canUp(ptCurrent); //獲取向上走後的位置
//判斷向上走後的位置是否是合法位置,若不合法,則表明上走到了迷宮的邊緣,或者上面沒有可走路徑
if(ptNext.allRight()){
//上述判斷成功,則將向上移動後的位置傳入給自己,進行遞歸。當該函數退出,查看返回值是否爲找到終點。若找到終點則立刻返回FoundEnding
if(findRoute(ptNext) == FoundEnding){
nRes = FoundEnding;
return nRes;
}
}
//下列嘗試四周位置是否可走的代碼與上述大體相同,就不多說了
//嘗試向左
ptNext = canLeft(ptCurrent);
if(ptNext.allRight()){
if(findRoute(ptNext) == FoundEnding){
nRes = FoundEnding;
return nRes;
}
}
//嘗試向下
ptNext = canDown(ptCurrent);
if(ptNext.allRight()){
if(findRoute(ptNext) == FoundEnding){
nRes = FoundEnding;
return nRes;
}
}
//嘗試向右
ptNext = canRight(ptCurrent);
if(ptNext.allRight()){
if(findRoute(ptNext) == FoundEnding){
nRes = FoundEnding;
return nRes;
}
}
}
//檢測是否到達終點,若沒有到達終點,則立刻從路線表中刪除該位置
if(nRes != FoundEnding){
back();
}
return nRes;
}
/*-----------------核心算法------------------------*/
public:
//構造函數
CLabyrinthAI()
{
return;
}
//帶有初始化迷宮數組構造函數
CLabyrinthAI(const CLabyrinth& vLabyrinth)
{
m_xLabyrinth = vLabyrinth;
getBeginning();
getEnding();
}
//初始化迷宮數組
void setLabyrinth(const CLabyrinth& vLabyrinth)
{
m_xLabyrinth = vLabyrinth;
}
//查找起點
void getBeginning()
{
uint nRow = 0;
for(; nRow < m_xLabyrinth.size(); nRow++){
CRow xRow = m_xLabyrinth[nRow];
uint nCol = 0;
for(; nCol < xRow.size(); nCol++){
int n = xRow[nCol];
if(n == Beginning){
m_ptBeginning = CPoint(nCol, nRow);
break;
}
}
}
}
//查找終點
void getEnding()
{
uint nRow = 0;
for(; nRow < m_xLabyrinth.size(); nRow++){
CRow xRow = m_xLabyrinth[nRow];
uint nCol = 0;
for(; nCol < xRow.size(); nCol++){
int n = xRow[nCol];
if(n == Ending){
m_ptEnding = CPoint(nCol, nRow);
break;
}
}
}
}
//調用核心算法函數,輸出獲得的路線
void AI()
{
findRoute(m_ptBeginning);
if(!m_vRoute.empty()){
CRoute::iterator it = m_vRoute.begin();
for(; it != m_vRoute.end(); it++){
CPoint pt = *it;
std::cout << "(" << pt.row << ", " << pt.col << ")";
if(it != m_vRoute.end() - 1){
std::cout << "->";
}else{
std::cout << std::endl;
}
}
}else{
//如果沒有找到路線到達終點
std::cout << "Sorry cannot file any ways to get ending." << std::endl;
}
}
};
代碼都加上了註釋,大家可以慢慢看。如果上述過程把你攪暈了,那就用圖來爲你解答吧。
然後來到main函數
//用VC 6.0貌似不需要給main傳參數,那我就偷一下懶
int main()
{
//定義迷宮數組,定義成C風格的二維數組方便查看
int vLabyrinthArray[][4] = {
{1,0,-1,1}
, {1,0,0,1}
, {0,0,1,1}
, {0,1,1,0}
, {0,1,1,1}
, {-2,1,0,0}
};
//以下代碼爲將C風格的二維數組導入成C++風格的二維數組
int nRowNum = sizeof(vLabyrinthArray) / sizeof(vLabyrinthArray[0]);
int nColNum = sizeof(vLabyrinthArray[0]) / sizeof(int);
CLabyrinth vLabyrinth;
for(int row = 0; row < nRowNum; row++){
CRow xRow;
for(int col = 0; col < nColNum; col++){
int n = vLabyrinthArray[row][col];
xRow.push_back(n);
}
vLabyrinth.push_back(xRow);
}
//實例化CLabyrinthAI
CLabyrinthAI xAI(vLabyrinth);
//打出路線
xAI.AI();
//使程序暫停,方便查看數據
system("Pause");
return 0;
}
以上代碼同樣加了註釋,相信瞭解C++的同學都能看懂。
運行截圖:
(Dos的,有點醜……)
三,Javascript版
順便我也把C++版的移植到了Javascript上,代碼如下:
function CLabyrinthAI(){
var s = this;
s.m_xLabyrinth = new Array(new Array());
s.m_ptBeginning = {};
s.m_ptEnding = {};
s.m_vRoute = new Array();
s.Beginning = -1;
s.Ending = -2;
s.CannotGo = 0;
s.CanGo = 1;
s.FoundEnding = 0;
s.NotFoundEnding = 1;
}
CLabyrinthAI.prototype.initAI = function(){
var s = this;
s.getBeginning();
s.getEnding();
}
CLabyrinthAI.prototype.isRepeat = function(pt){
var s = this;
var bRes = false;
for(var n = 0; n < s.m_vRoute.length; n++){
var pt0 = s.m_vRoute[n];
if(pt0.col == pt.col && pt0.row == pt.row){
bRes = true;
break;
}
}
return bRes;
};
CLabyrinthAI.prototype.advance = function(ptTo){
this.m_vRoute.push(ptTo);
};
CLabyrinthAI.prototype.back = function(){
this.m_vRoute.splice(this.m_vRoute.length-1,1);
};
CLabyrinthAI.prototype.isBeginning = function(pt){
if(this.m_ptBeginning.col == pt.col && this.m_ptBeginning.row == pt.row){
return true;
}else{
return false;
}
};
CLabyrinthAI.prototype.isEnding = function(pt){
if(this.m_ptEnding.col == pt.col && this.m_ptEnding.row == pt.row){
return true;
}else{
return false;
}
};
CLabyrinthAI.prototype.canUp = function(ptCurrent){
var s = this;
var ptRes = {col:-1,row:-1};
var col = ptCurrent.col;
var row = ptCurrent.row;
if(row > 0){
var ptNext = {col:col,row:row - 1};
if(!s.isRepeat(ptNext)){
var nAttr = s.m_xLabyrinth[ptNext.row][ptNext.col];
if(nAttr == s.CanGo || nAttr == s.Ending){
ptRes = ptNext;
}
}
}
return ptRes;
};
CLabyrinthAI.prototype.canDown = function(ptCurrent){
var s = this;
var ptRes = {col:-1,row:-1};
var col = ptCurrent.col;
var row = ptCurrent.row;
if(row < s.m_xLabyrinth.length - 1){
var ptNext = {col:col,row:row + 1};
if(!s.isRepeat(ptNext)){
var nAttr = s.m_xLabyrinth[ptNext.row][ptNext.col];
if(nAttr == s.CanGo || nAttr == s.Ending){
ptRes = ptNext;
}
}
}
return ptRes;
};
CLabyrinthAI.prototype.canLeft = function(ptCurrent){
var s = this;
var ptRes = {col:-1,row:-1};
var col = ptCurrent.col;
var row = ptCurrent.row;
if(col > 0){
var ptNext = {col:col-1,row:row};
if(!s.isRepeat(ptNext)){
var nAttr = s.m_xLabyrinth[ptNext.row][ptNext.col];
if(nAttr == s.CanGo || nAttr == s.Ending){
ptRes = ptNext;
}
}
}
return ptRes;
};
CLabyrinthAI.prototype.canRight = function(ptCurrent){
var s = this;
var ptRes = {col:-1,row:-1};
var col = ptCurrent.col;
var row = ptCurrent.row;
if(col < s.m_xLabyrinth[0].length - 1){
var ptNext = {col:col+1,row:row};
if(!s.isRepeat(ptNext)){
var nAttr = s.m_xLabyrinth[ptNext.row][ptNext.col];
if(nAttr == s.CanGo || nAttr == s.Ending){
ptRes = ptNext;
}
}
}
return ptRes;
};
CLabyrinthAI.prototype.allRight = function(p){
if(p.col >= 0 && p.row >= 0){
return true;
}else{
return false;
}
};
CLabyrinthAI.prototype.findRoute = function(ptCurrent){
var s = this;
var nRes = s.NotFoundEnding;
var ptNext = {col:-1,row:-1};
s.advance(ptCurrent);
if(s.isEnding(ptCurrent)){
nRes = s.FoundEnding;
}else{
ptNext = s.canUp(ptCurrent);
if(s.allRight(ptNext)){
if(s.findRoute(ptNext) == s.FoundEnding){
nRes = s.FoundEnding;
return nRes;
}
}
ptNext = s.canLeft(ptCurrent);
if(s.allRight(ptNext)){
if(s.findRoute(ptNext) == s.FoundEnding){
nRes = s.FoundEnding;
return nRes;
}
}
ptNext = s.canDown(ptCurrent);
if(s.allRight(ptNext)){
if(s.findRoute(ptNext) == s.FoundEnding){
nRes = s.FoundEnding;
return nRes;
}
}
ptNext = s.canRight(ptCurrent);
if(s.allRight(ptNext)){
if(s.findRoute(ptNext) == s.FoundEnding){
nRes = s.FoundEnding;
return nRes;
}
}
}
if(nRes != s.FoundEnding){
s.back();
}
return nRes;
};
CLabyrinthAI.prototype.getBeginning = function(){
var s = this;
for(var nRow = 0; nRow < s.m_xLabyrinth.length; nRow++){
var xRow = s.m_xLabyrinth[nRow];
for(var nCol = 0; nCol < xRow.length; nCol++){
var n = xRow[nCol];
if(n == s.Beginning){
s.m_ptBeginning = {col:nCol,row:nRow};
break;
}
}
}
};
CLabyrinthAI.prototype.getEnding = function(){
var s = this;
for(var nRow = 0; nRow < s.m_xLabyrinth.length; nRow++){
var xRow = s.m_xLabyrinth[nRow];
for(var nCol = 0; nCol < xRow.length; nCol++){
var n = xRow[nCol];
if(n == s.Ending){
s.m_ptEnding = {col:nCol,row:nRow};
break;
}
}
}
};
CLabyrinthAI.prototype.AI = function(data){
var s = this;
s.m_xLabyrinth = data;
s.initAI();
s.findRoute(s.m_ptBeginning);
return s.m_vRoute;
};
設計原理和C++版差不多,只是沒有CPoint類而已。雖然這套算法是研究出來了,但是還不能判斷是否爲最近路線,因此有待更新。不過以現在的算法,開發一個SLG應該不是問題了。
※感謝我的哥哥與我一起討論其中的原理。
源代碼下載:
http://files.cnblogs.com/yorhom/findRoute.rar
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轉載請註明:轉自Yorhom's Game Box
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