【Unity3D游戏开发】material与sharedMaterial的区别 (三八)

如果你需要修改模型材质的颜色,或者是修改材质Shader的一些属性, 通常情况是用获取模型的Renderer组件,然后获取它的material属性。

举个简单的例子,修改颜色或者直接更换shader

material.color = Color.red;
material.shader = Resources.Load(“Shader/Alpha-Diffuse”, typeof(Shader)) as Shader;

Render可以使用material或者是sharedMaterial两个属性。

Renderer render;

render.material;

render.sharedMaterial;

         这两个属性用法是一样的,但是从效率上来说最好用sharedMaterial,它是共享材质,无论如何操作材质的属性(如更换颜色或者更换shader),内存中只会占用一份。但是如果要是用material的话,每次更换属性的时候Unity就会自动new一份新的material作用于它。它 直到Application.LoadLevel() 或者Resources.UnloadUnusedAssets();的时候才会施放内存。所以material就有可能会造成内存泄漏,那么我们干脆就不要使用它。

          但是在代码中如果直接用render.sharedMaterial的话,你会发现在编辑器开发模式下,运行一会儿游戏本地的.material文件凡是修改了的都变化了,如果这些文件都在svn管理中,那么他们都会变成红叹号,表示文件已经被修改。这样太危险了,一不小心上传了怎么办。 为了解决这个问题,可以用一个简单的方法,每次获取material的时候根据平台而定。


[c#] view plain copy
  1. public static Material GetMaterial(Renderer render)  
  2. {  
  3.     #if UNITY_EDITOR  
  4.         return render.material;  
  5.     #else  
  6.         return render.sharedMaterial;  
  7.     #endif  
  8. }  


这样就不用担心本地文件变化了。


附带上简单的UV纹理动画

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    public float scrollSpeed = 0.5F;
    public Renderer rend;
    void Start() {
        rend = GetComponent<Renderer>();
    }
    void Update() {
        float offset = Time.time * scrollSpeed;
        rend.material.mainTextureOffset = new Vector2(offset, 0);
    }
}


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