Scratch玩遊戲:垃圾分類小遊戲終結版

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大家有沒有發現,在武漢,有些小區和公共場所的垃圾桶已經變成這樣

Scratch玩遊戲:垃圾分類小遊戲終結版

 

① 編程小呱

Scratch玩遊戲:垃圾分類小遊戲終結版

 

② 編程小呱

 

作爲全國46個生活垃圾分類治理試點城市之一,武漢也開始將實現機關單位生活垃圾分類全覆蓋、社區和村灣生活垃圾分類處理率85%、垃圾無害化處理率100%的目標。

從來沒有想到過

竟然會有一種恐懼叫做:

被垃圾分類支配的恐懼,

眼前的溼不是溼,你說的幹是什麼幹,

當站在乾溼垃圾的分叉路口,

誰不是眼睛裏充滿了大大的疑惑。

 

Scratch玩遊戲:垃圾分類小遊戲終結版

 

但武漢垃圾分類標準與上海不完全一致,分爲廚餘垃圾、有害垃圾、其他垃圾可回收物,相對容易區分。

這裏有“垃圾分類口訣”,一舉拿下垃圾分類,來,大家一起念!

可回收垃圾記憶口訣:

——即“玻、金、塑、紙、衣”,五類物品只要沒污染都可回收。

有害垃圾記憶口訣:

——即搖電燈(藥、電、燈),澆油漆(膠油漆)、溫度計

廚餘垃圾關鍵看:是否易腐爛、易粉碎。

排除了以上三種後,其餘物品都可扔入其他垃圾桶。

 

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怎麼樣?有了這個口訣,是不是覺得還需要實際操練一下呢?

小呱又用Scratch編寫了一個垃圾分類的小遊戲呢,有興趣的小朋友大朋友們可以跟着一起來操作一下。

遊戲效果如下:

Scratch玩遊戲:垃圾分類小遊戲終結版

用鼠標拖動各種垃圾到對應垃圾桶,如果對了,垃圾消失,垃圾桶會說“投放正確!”,如果放錯了,垃圾桶會左右晃動一下,說“投放錯誤!”,垃圾回到原處。

我們來看一下具體的腳本:

這個遊戲有5個角色:可回收垃圾桶、廚餘垃圾桶、有害垃圾桶、其他垃圾桶、垃圾、結果:

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變量和列表

我們定義了4個變量,2個列表。

a:用來生成“垃圾”角色的造型編號,它是隱藏變量;

b:用來記錄垃圾在列表中的位置,它是隱藏變量;

c:用來記錄正確投放垃圾的數量;

垃圾類型:這個變量表示當前顯示的垃圾的造型編號;

臨時列表:這個列表用於生成角色“垃圾”的24個造型編號;

垃圾分類:這個列表用於將垃圾造型順序隨機打亂,這樣在一局遊戲中,垃圾的排列順序都是不一樣的。

 

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角色:垃圾

這個角色有3段腳本。

 

在遊戲開始的時候,我們需要做一些數據初始化工作,當點擊“綠色小旗”時,刪除“臨時列表 ”的全部項目,然後將變量“a”設爲1,重複執行24次(因爲有24種不同的垃圾),每次都將a添加到“臨時列表”中,再將“a”增加1,通過循環,我們就將垃圾的24種造型順序插入到“臨時列表”中。

接下來刪除“垃圾分類”中的全部項目。然後進入循環,直到“臨時列表”的項目數爲0纔會跳出循環。在這個循環體中,首先從1到“臨時列表”的項目數之間取一個隨機數,並將其賦值給變量a,然後將“臨時列表”的第“a”項的值加入到“垃圾分類”列表中,並且將“臨時列表”的第“a”項刪除。通過這3條語句,可以從“臨時列表”中隨機選擇一條記錄,將其插入到“垃圾分類”列表中,然後從“臨時列表”中刪除這項記錄。經過24次重複,“臨時列表”中的數據都遷移到了“垃圾分類”列表中,只是順序打亂了。

之後,設置變量b的值爲1,變量c的值爲0,並順序從“垃圾分類”列表中取出垃圾的造型顯示出來。

 

Scratch玩遊戲:垃圾分類小遊戲終結版

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第二段腳本:重複執行,按下鼠標,拖動垃圾,

當垃圾碰到“可回收垃圾桶”時,廣播“可回收垃圾”;

當垃圾碰到“廚餘垃圾桶”時,廣播“廚餘垃圾”;

當垃圾碰到“有害垃圾桶”時,廣播“有害垃圾”;

當垃圾碰到“其他垃圾桶”時,廣播“其他垃圾”;

 

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第三段腳本:當接收到“正確”廣播時,將變量b、c都增加1,顯示垃圾造型的第b個造型,即順序取出“垃圾分類”列表中的垃圾造型。

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角色:垃圾桶

4個垃圾桶的腳本基本一致,以“可回收垃圾”爲例:

當接收到廣播“可回收垃圾”時,如果垃圾的造型編號小於9(可回收垃圾的造型編號是1-8),廣播“正確”,並說“投放正確!”1秒,否則垃圾桶左右晃動一下,說“投放錯誤!”1秒。

當垃圾接收到廣播“正確”,相應的處理在上一節已經講過。

 

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角色:結果

爲了不使垃圾重複出現,設置c這個變量,每正確投放一個垃圾,c就增加1,當c等於24時,代表所有垃圾已經投放到正確的垃圾桶,此時顯示遊戲結果。

 

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好了,腳本到這裏就寫完了,遊戲效果也在前文展示過了。

轉自公衆號:
編程小呱

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