概況如下:
1、THREE.CylinderGeometry
,THREE.SphereGeometry
繪製地圖上的標記;
2、THREE.CanvasTexture
用於加載canvas
繪製的字體;
3、THREE.Shape
,MeshLine
用於實現平面地圖;
4、THREE.ExtrudeGeometry
用於將繪製的平面地圖沿Z軸拉伸,出現3d效果;
5、THREE.CubicBezierCurve3
用於繪製軌跡曲線;
效果圖如下:
預覽地址:three.js實現世界地圖城市遷徙圖
初始化場景、相機、渲染器,設置相機位置。
// 初始化場景
var scene = new THREE.Scene();
// 初始化相機,第一個參數爲攝像機視錐體垂直視野角度,第二個參數爲攝像機視錐體長寬比,
// 第三個參數爲攝像機視錐體近端面,第四個參數爲攝像機視錐體遠端面
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(20, dom.clientWidth / dom.clientHeight, 1, 100000);
// 設置相機位置,對應參數分別表示x,y,z位置
camera.position.set(0, 0, 400);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
alpha: true,
antialias: true
});
設置場景窗口尺寸,並且初始化控制器,窗口尺寸默認與瀏覽器窗口尺寸保持一致,最後將渲染器加載到dom
中。
// 設置窗口尺寸,第一個參數爲寬度,第二個參數爲高度
renderer.setSize(dom.clientWidth, dom.clientHeight);
// 初始化控制器
var orbitcontrols = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);
// 將渲染器加載到dom中
dom.appendChild(renderer.domElement);
繪製平面地圖方法,通過THREE.Shape
來實現。
// 繪製地圖函數
var drawShape = function (pos) {
var shape = new THREE.Shape();
// 計算平均每格佔比
var average = getAverage();
shape.moveTo(pos[0][0], pos[0][1]);
pos.forEach(function (item) {
shape.lineTo(item[0], item[1]);
})
return shape;
}
ExturdeGeometry
配置參數。
// ExturdeGeometry配置參數
var options = {
depth: zHeight, // 定義圖形拉伸的深度,默認100
steps: 0, // 拉伸面方向分爲多少級,默認爲1
bevelEnabled: true, // 表示是否有斜角,默認爲true
bevelThickness: 0, // 斜角的深度,默認爲6
bevelSize: 0, // 表示斜角的高度,高度會疊加到正常高度
bebelSegments: 0, // 斜角的分段數,分段數越高越平滑,默認爲1
curveSegments: 0 // 拉伸體沿深度方向分爲多少段,默認爲1
}
將平面地圖拉伸,模擬出現3d效果,通過THREE.ExtrudeGeometry
來實現。
// 將shape轉換爲ExtrudeGeometry
var transition3d = function (shapeObj, identify) {
var geometry = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeObj, options);
var material1 = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: faceColor
});
var material2 = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: sideColor
});
// 繪製地圖
shapeGeometryObj['shapeGeometry' + identify] = new THREE.Mesh(geometry, [material1, material2]);
// 將地圖加入場景
scene.add(shapeGeometryObj['shapeGeometry' + identify])
}
繪製世界地圖參數方法
// 計算繪製地圖參數函數
var drawShapeOptionFun = function () {
// 繪製世界地圖
worldGeometry.features.forEach(function (worldItem, worldItemIndex) {
var length = worldItem.geometry.coordinates.length;
var multipleBool = length > 1 ? true : false;
worldItem.geometry.coordinates.forEach(function (worldChildItem, worldChildItemIndex) {
if (multipleBool) {
// 值界可以使用的經緯度信息
if (worldChildItem.length && worldChildItem[0].length == 2) {
transition3d(drawShape(worldChildItem), '' + worldItemIndex + worldChildItemIndex);
}
// 需要轉換纔可以使用的經緯度信息
if (worldChildItem.length && worldChildItem[0].length > 2) {
worldChildItem.forEach(function (countryItem, countryItenIndex) {
transition3d(drawShape(countryItem), '' + worldItemIndex + worldChildItemIndex + countryItenIndex);
})
}
} else {
var countryPos = null;
if (worldChildItem.length > 1) {
countryPos = worldChildItem;
} else {
countryPos = worldChildItem[0];
}
if (countryPos) {
transition3d(drawShape(countryPos), '' + worldItemIndex + worldChildItemIndex);
}
}
})
})
}
通過canvas實現說明文字方法。
// canvas實現文字函數
var getCanvasFont = function (w, h, textValue, fontColor) {
var canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = w;
canvas.height = h;
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.fillStyle = textBackground;
ctx.fillRect(0, 0, w, h);
ctx.font = h + "px '微軟雅黑'";
ctx.textAlign = 'center';
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = fontColor;
ctx.fillText(textValue, w / 2, h / 2);
$('body').append(canvas)
return canvas;
}
繪製城市標記方法。
/** 繪製標記函數
* pos表示經緯度信息
* textValue表示標記內容
* fontColor表示標記字體顏色
* fontSize表示字體大小
**/
var drawMarkingFont = function (option, markingIndex) {
var average = getAverage();
var cityX = option.pos[0];
var cityY = option.pos[1];
var markingGroup = new THREE.Group();
// 圓錐體
var cylinder = new THREE.Mesh(
new THREE.CylinderGeometry(circularRadio, 0, circularHeight, 50, 50, false),
new THREE.MeshBasicMaterial({
color: markingColor
})
)
// 球體
var ball = new THREE.Mesh(
new THREE.SphereGeometry(circularRadio, 30, 30),
new THREE.MeshBasicMaterial({
color: markingColor
})
)
ball.position.set(cityX, cityY, circularHeight + zHeight);
cylinder.position.set(cityX, cityY, circularHeight / 2 + zHeight);
cylinder.rotation.x = 1.5;
// 添加文字說明
var textLength = option.textValue.split('').length;
var texture = new THREE.CanvasTexture(getCanvasFont(textLength * option.fontSize * average, option.fontSize * average, option.textValue, option.fontColor));
var fontMesh = new THREE.Sprite(
new THREE.SpriteMaterial({
map: texture
})
)
fontMesh.scale.x = option.fontSize / average * textLength;
fontMesh.scale.y = option.fontSize / average;
// 定義提示文字顯示位置
fontMesh.position.set(cityX, cityY, circularHeight + circularRadio / 2 + zHeight / 2 + option.fontSize / average + 0.5);
markingGroup.add(ball);
markingGroup.add(cylinder);
markingGroup.add(fontMesh);
markingObj['markingGroup' + markingIndex] = markingGroup;
scene.add(markingGroup);
}
城市遷徙線條繪製。
// 繪製遷徙線條函數
var drawMetapLine = function (v0, v3) {
var v1 = {};
v1.x = (v0.x + v3.x) / 2;
v1.y = (v0.y + v3.y) / 2;
v1.z = 6;
// 繪製貝塞爾曲線
var curve = new THREE.CubicBezierCurve3(v0, v1, v1, v3);
var geometry = new THREE.Geometry();
geometry.vertices = curve.getPoints(100);
var line = new MeshLine();
line.setGeometry(geometry);
var material = new MeshLineMaterial({
color: meshLineColor,
lineWidth: lineWidth
})
return {
curve: curve,
lineMesh: new THREE.Mesh(line.geometry, material)
}
}
繪製遷徙圖方法。
// 繪製遷徙圖
var drawMetap = function () {
var average = getAverage();
var beijing = {x: 116.4551, y: 40.2539, z: zHeight};
var lundun = {x: 0.5, y: 51.3, z: zHeight};
// 經緯度信息
var metapArray = [];
// 組裝線條連接經緯度信息
markingPos.marking.forEach(function (markingItem) {
metapArray.push({
x: markingItem.pos[0],
y: markingItem.pos[1],
z: zHeight
})
})
// 線條集合
var animateDots = [];
// 存放線條對象集合
var groupLines = new THREE.Group();
// 繪製遷徙線條
metapArray.forEach(function (metapItem, metapIndex) {
if (metapIndex > 0) {
var line = drawMetapLine(metapArray[0], metapItem);
groupLines.add(line.lineMesh);
animateDots.push(line.curve.getPoints(metapNum));
}
})
// 添加遷徙線條到場景中
scene.add(groupLines);
// 添加線上滑動的物質
var aGroup = new THREE.Group();
for (var i = 0; i < animateDots.length; i ++) {
for (var j = 0; j < markingNum; j ++) {
var aGeo = new THREE.SphereGeometry(dotWidth, 10, 10);
var aMater = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: markingColor,
transparent: true,
opacity: 1 - j * 1 / markingNum
})
var aMesh = new THREE.Mesh(aGeo, aMater);
aGroup.add(aMesh);
}
}
var vIndex = 0;
// 表示第一次循環運行
var firstBool = true;
function animationLine() {
aGroup.children.forEach(function (elem, index) {
var _index = parseInt(index / markingNum);
// 保證當前數組與遷徙軌跡匹配
var index2 = index - _index * markingNum;
var _vIndex = 0;
if (firstBool) {
_vIndex = vIndex - index2 % markingNum >= 0 ? vIndex - index2 % markingNum : 0;
} else {
_vIndex = vIndex - index2 % markingNum >= 0 ? vIndex - index2 % markingNum : 150 + vIndex - index2;
}
var v = animateDots[_index][_vIndex];
elem.position.set(v.x, v.y, v.z);
})
vIndex ++;
if (vIndex > metapNum) {
vIndex = 0;
}
if (vIndex == 150 && firstBool) {
firstBool = false;
}
requestAnimationFrame(animationLine);
}
scene.add(aGroup);
animationLine();
}
世界地圖城市遷徙通過position
值來實現位置的確認,動畫使用requestAnimationFrame
來實現。
// 執行函數
var render = function () {
scene.rotation.x = -0.8;
renderer.render(scene, camera);
orbitcontrols.update();
requestAnimationFrame(render);
}