Unity中提供了四種光源:
-
Directional light: 方向光,類似太陽的日照效果。
-
Point light: 點光源,類似蠟燭。該文章出自【狗刨學習網】
-
Spotlight: 聚光燈,類似手電筒。
-
Area Light:區域光,無法用作實時光照,一般用於光照貼圖烘培。
接下來介紹光源的參數:如下圖
-
Type:可以選擇以上介紹的四種光源類型
-
Range:設置光源範圍的大小,從光源對象的中心發射的距離。只有Point和Spotlight有該參數。
-
Color:光源的顏色
-
Instensity:光源的強度
-
Cookie:用於爲光源設置擁有alpha通道的紋理,時光線在不同地方有不同的亮度,如果是聚光燈(Spotlight)和方向光(DirectionalLight),可以指定一個2D紋理。如果是一個點光源(Point light),必須指定一個Cubemap(立方體紋理)。
-
Cookie Size:用於控制縮放Cookie投影,只有方向光(DirectionalLight)有該參數。
-
Shadow Type:陰影類型
-
No Shadows 關閉陰影
-
Hard Shadows 硬陰影
-
Soft Shadows 軟陰影
-
個人理解:與現實世界對比,硬陰影就好比太陽光特別的強烈,照出來的影子有棱有角;軟陰影就好比陰天的時候,但是有有那麼一絲絲陽光,影子相比沒那麼明顯,陰影比較平滑,需要注意的是軟陰影會消耗系統更多的資源。
-
注意:默認設置下,只有Directional light光源纔可以開啓陰影,Pointlight、Spotlight光源開啓陰影的話會彈出提示(Only directionallight have shadows in forward redering),意思就是說只有Directionallight光源在Forward模式下纔可以開啓陰影(只有發不成web版或單機版才支持)
-
Strength:強度,就是晴天跟陰天的效果吧
-
Resolution:控制陰影分辨率的質量
-
Bias:設置燈光控件的像素位置與陰影貼圖值比較的偏移量,取值範圍0~0.5,當值過小,對象表面會產生self-shadow,就是物體的表面會有來自於自身陰影的錯誤顯示;當值過大,陰影就會較大程度的偏離投影的對象。
-
Softness:控制陰影模糊採樣去的偏移量,只有方向光設置爲軟陰影的情況纔會啓用。
-
Softness Fade:控制陰影模糊採樣區的偏移量,有有方向光設置爲軟投影的情況下才會啓用。
-
Draw Halo:勾選此項,光源會開啓光暈效果。
-
Flare:耀斑/炫光,鏡頭光暈效果。
-
RenderModel 渲染模式
-
Auto:自動,根據光源的亮度以及運行時Quality Settings的設置來確定光源的渲染模式。
-
Important:重要,逐像素進行渲染,一般用於非常重要的光源渲染
-
Not Important:光源總是以最快的速度進行渲染。
-
Culling Mask :剔除遮蔽圖,選中層所關聯的對象將收到光源照射的影響。
-
Lightmapping:光照貼圖,用於控制光源對光照貼圖的影響模式
-
RealtimeOnly:實時燈光計算,不參與光照貼圖的烘培計算。
-
Auto:自動
-
BakedOnly:用於光照貼圖的烘培,不進行實時燈光計算。
需要注意的是,如果場景中對光源要求不高的話,就儘量選用Directional Light光源,另外兩個光源(PointLight,Spotlight)會比較消耗內存資源。
對光源參數的介紹就到這裏下一章介紹 攝像機(Camera)的參數