Unity3D學習筆記——組件之Effects(效果/特效)——Particle Sy...

Effects:效果/特效。

      

     Particle System:粒子系統。可用於創建煙霧、氣流、火焰、漣漪等效果。
              該文章出自【狗刨學習網】   

     在Unity3D 3.5版本之後退出了新的shuriken粒子系統:

      

     添加組件之後的效果:

      

     其中的Open Editor按鈕可以打開粒子編輯器,用於編輯複雜的粒子效果。

     
     

    由於shuriken粒子系統是模塊化的管理方式,所以可以動態的添加模塊:

     

    1.初始化模塊:此模塊是效果組件固有的模塊。

     

    Duration:粒子發射器,發射粒子的時間。單位爲S(秒)。

    Looping:是否開啓。如果開啓了循環,Duration值只要大於最小值0.10即可。

    Prewarm:是否開啓預熱。只有在開啓的循環的時候,預熱纔有效果,粒子量相似發射了一個粒子週期。

    Start Delay:預熱延遲。遊戲開始多長時間後,預熱開啓。單位爲S。

    Start Lifetime:粒子從發射器出來,到消失的時間。單位爲S。

    Start Speed:粒子發射的速度。

    Start Size:粒子大小。

    Start Rotation:粒子的旋轉角度。

    Start Color:粒子的顏色。

    Gravity Multiplier:設置重力對粒子的影響,數值越大影響越大。

    Inherit Velocity:速度繼承。當粒子系統是運動的時候,粒子的速度會繼承運動的速度。但粒子座標系必須在世界座標系。

    Simulation Space:座標系是本身還是世界座標系。

    Play On Awake:在遊戲開始播放,但不影響Start Delay效果。

    Max Particles:粒子釋放的最大數量,當達到最大數量時,停止釋放粒子,當有粒子消失時繼續釋放。

    2.Emission Module(粒子發射模塊)用於粒子發射的速率。或是某個特定時間發射大量的粒子,用於模擬爆炸的效果。

      

    每秒發射粒子數量。Bursts爲某個時間點爆發出粒子的數量,這個時間必須在粒子Duration範圍內。

     

    每米發射粒子數量。粒子發射器所在的遊戲對象,移動的時候每米發射的粒子,但粒子座標系必須在世界座標系。

    3.Shape Model(形狀控制模塊):定義了粒子發射器的形狀,位置及發射方向。

    球形粒子發射器:

     

      Radius:球形的半徑。

      Emit from Shell:是否從表面發射粒子,還是從內部發射。

      Random Direction:是否啓用隨機速度。

       

    半球發射器:

      
       

    錐體發射器:

     

      Angle:椎體,上邊開口的大小。
      Radius:半徑的大小。
      Length:椎體的高度。只有當Emit from 值爲Volume Shell或是Volume時可用。
      Emit From:粒子發射的位置。
      ——————Base:粒子發射源在椎體的內部的底面上,由底面開始發射。
      ——————Base Shell:粒子發射源在椎體底面的邊緣,就是周長那一圈發射。
      ——————Volume:粒子發射源在椎體內部空間。
      ——————Volume Shell:粒子發射器在椎體整個表面上。沒有底面。

       

    立方體發射器:

      

      Box X:立方體長度。

       

    網格發射器:

     

      Mesh:選擇網格樣式。
      ——————Vertex:粒子將從網格頂點發射。
      ——————Edge:粒子將從網格邊緣(棱)發射。
      ——————Triangle:粒子將從網格的三角面發射。圖形都是三角形組成的。

    4.生命週期速度模塊:控制每一個粒子的速度。

     

    5.生命週期速度限制模塊:

      

      Separate Axis:是否啓用限制每一個軸。
      Speed:限制的速度。
      Dampen:阻尼。阻尼爲1的時候表示在生命週期結束的時候,速度降到限定的速度。

    6.生命週期作用力模塊:控制每一個粒子在生命週期內受到力的情況。

      

      Randomize:只有在Random Between Two Constants或Random Between Two Curves時纔可啓用。
            表示每一幀作用在粒子上的力是均勻隨機產生的。

    7.生命週期顏色模塊:控制每一個粒子在生命週期內顏色的變化。

     
       
     
       

    8:速度範圍顏色變化控制模塊:根據設置速度的範圍和粒子的速度來改變粒子的顏色。

     
       

    9:生命週期粒子大小模塊:控制每個粒子在生命週期內,大小的變化。

     
     
       

    10:速度範圍粒子大小變化控制模塊:根據速度的變化改變粒子的大小。

      
     
       

    11:生命週期每個粒子的旋轉速度:每秒粒子旋轉的角度。

     
       

    12:根據速度變化改變粒子的旋轉速度:旋轉速度不爲固定常數時。

     
       

    13:外部作用力倍增數:調整風對粒子的影響情況。

     

    14:碰撞模塊:爲粒子創建粒子碰撞效果,目前只支持平面碰撞。

     

    平面碰撞只支持6個平面,點擊+號可以添加現在有的平面或是新建立一個。

     

    通過新建立了碰撞平面,會成爲粒子物體的子物體。

       
       

    Visualization:碰撞平面的顯示方式。

     ——————Grid: 
     ——————Solid: 

    Scale Plane:碰撞平面的大小。
    Dampen:阻尼係數。粒子速度撞擊損耗程度。0~1。
    Bounce:反彈係數。0~2.係數越大,反彈角度越小。
    Min kill Speed:最小銷燬速度。當速度小於這個值的時候,粒子消失。
    Particle Radius:粒子碰撞半徑。最小值爲0.01。

    世界碰撞:

     

    Collides With:碰撞層級。選擇與那一層級碰撞。
    Collision Quality:碰撞質量。
    ——————High:每個粒子會每幀與場景做一次射線碰撞檢測,需要注意的是,這樣會增加CPU的負擔,故在此情況下整個場景中的粒子數應當小於1000。
    ——————Medium:粒子系統在每幀會受到一次Parude Raycast Budget全局設定的影晌。
    ——————Low:與 中等效果相似 ,只 是粒子系統每4幀才受一次Parude Raycast Budget全局參數的影晌。

    ——————Voxel Size:碰撞緩存中的體素的尺寸,僅當Collision Quality爲Medium和Low時可用。

    15:子粒子發射模塊:在粒子出生,碰撞,消滅時可以調用其他粒子。

     
    

    16:序列幀動畫紋理模塊:

     

    Tiles:x水平分割的份數,y垂直分割的份數。
    Animation:Whole Sheet-整個頁面即X,Y一起移動。
    Frame over Time:生命週期內,動畫變幻的速率。
    Cycles:生命週期內變化幾次動畫。

     

    Animation:Single Row-從左到右行滾動。
    Random Row:隨機行。
    Row:選擇某一行,開始滾動,小於Tiles中的Y。

    17:粒子的渲染模塊:

     

    Render Mode:渲染模式。
    ——————Billboard:面板渲染。
    ——————Vertical Billboard垂直渲染,此模式當面對攝像機時,粒子將與zX平面對齊
    ——————Horizontal Billboard:水平模式,此模式下粒子將沿Y軸對齊。
    ——————Stretched Billboard:拉伸渲染。

           

    ————CameraScale:相機縮放。攝像機的速度對於粒子伸縮影晌的程度。speed Scale:通過比較粒子的速度決定粒子的長度。 LengthScale:通過比較粒子的寬度決定粒子的長度。
    
       

    ——————Mesh:模式。

     
     

    18:屬性:

     

    Resimulate:實時渲染。在改變參數的時候,場景中的粒子效果實時變化。
    Wireframe:選擇時,將顯示粒子的片面網格。

     
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