發現淘寶個人頁頂部的自定義控件很炫酷啊有沒有(IOS端),它這裏是一個動態的雙波紋效果,由於IOS端的效果它有週期性地漸變振幅的功能,比較複雜。對於振幅的漸變效果,當時就想着是怎麼實現的,冥思苦想了老半天不得果(每次都重新計算設置正弦函數值,有點太耗費性能了)。
後面又拿起安卓機看了一下安卓客戶端的效果,結果發現是個靜態的雙波紋,What ? 和IOS的差距咋那麼大? 想了想,淘寶應該是出於對於安卓機器性能參差不齊的考慮,所以他們的研發人員就沒有在安卓機實現動態效果。好了,發一下截圖對比:
Android端的效果:
IOS端的效果:
對於一個有追求的攻城獅來說,一知半解是最不能忍受的,所以說幹就幹,咱也弄一個出來。秉着IT界的真理:“不要重複造輪子”的思想,先在網上查資料看有沒有人造好了這個輪子。果然,有類似的博客,但是很多人評論說性能消耗很大,實際使用會比較卡,尤其是在低端機上面。類似效果的博客地址:http://blog.csdn.net/tianjian4592/article/details/44222565。鑑於這樣的情況,就自己進行優化吧~按照慣例,先發一下我最後實現出來的效果:
如果你只是抱着直接拿來用的心態的話,這個自定義控件我上傳到JCenter上面去了,可以直接
1.引入依賴項目:
compile 'com.xiaosong520:doublewaveview:1.0.1'
2.然後在佈局文件中:
<com.doublewave.DoubleWaveView
android:id="@+id/waveView"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
DoubleWaveView:speedOne="8"
DoubleWaveView:speedTwo="6"
DoubleWaveView:peakValue="20dp"
DoubleWaveView:waveHeight="200dp"
DoubleWaveView:waveColor="@color/colorBlue"/>
由於是自定義控件,需要在根佈局中添加適配:
xmlns:DoubleWaveView="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
3.在Activity中:
waveView = (DoubleWaveView) findViewById(R.id.waveView);
waveView.setAnim(false);//默認是開啓動畫效果的,選false可關閉
waveView.setAnim(true);//如果已經關閉,重新設置True開啓動畫
簡單的三步,就可以使用了。
如果你是想理解透它的實現原理,那麼請繼續往下看~
在開始碼碼碼之前,得做好準備工作,俗話說得好,磨刀不誤砍柴工嘛,先搞清楚實現思路:
1.確定水波紋的正弦函數方程;
2.根據函數方程得出每一個波紋上點的座標(單位:px),並保存到一維數組中;
3.根據正弦函數的座標不斷繪製豎直直線,形成一個靜態波紋圖;
4.不斷調用onDraw方法,改變正弦函數Y值進行重繪,生成動態水波紋。
Step 1:生成波紋曲線
波紋曲線是利用正弦函數來實現的,正弦函數的方程式:y = A*sin(ωx+b)+h
一開始自己也懵逼了,這幾個參數分別都是什麼來着了啊?努力回憶中。。。 當年的理科學霸小正太現在已然成了老年癡呆社會青年,感覺自己應該是讀了個假高中。關於正弦函數的定義,如果你也忘記了的話,自行Google 百度溫習一下知識吧~查找資料後可以確定:w影響週期,A影響振幅,h影響y軸位置,b爲初相;週期T = 2π/ω。
Step 2:自定義DoubleWaveView的屬性
在步驟一中,我們已經瞭解了正弦函數的各個參數的含義以及計算方法。那麼接下來我們就開始自定義View:
首先創建一個DoubleWaveView類 ,繼承自View。 由於波紋的顏色、振幅、移動速度等,可能會根據實際情況需要變動,所以我們接下來在項目的res-values目錄下創建一個attrs的xml 文件,用於創建自定義屬性。關於自定義View的步驟如果還不是蠻太懂的話,可以補習一下自定義View 的知識,推薦張鴻洋的這篇博客: Android 自定義View (一)
這裏我定義的attrs屬性如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<attr name="peakValue" format="dimension"/>
<attr name="waveColor" format="color" />
<attr name="speedOne" format="integer" />
<attr name="speedTwo" format="integer" />
<attr name="waveHeight" format="dimension" />
<declare-styleable name="DoubleWaveView">
<attr name="peakValue" />
<attr name="waveColor" />
<attr name="speedOne" />
<attr name="speedTwo" />
<attr name="waveHeight" />
</declare-styleable>
</resources>
正弦函數方程式: y = A*sin(wx+b)+h
五個屬性代表的含義:
peakValue :振幅 ,即對應的是A
waveHeight:波浪距離控件底部的高度。描述起來可能有點歧義,看下面的圖就明白了
speedOne:第一條波浪的移動速度
speedTwo:第二條波浪的移動速度
waveColor:水波的顏色
Step 3: 繪製雙波紋圖形
1.先把之前在attr.xml中定義好的屬性值,通過構造函數獲取到,並設置好畫筆,代碼都有註釋,就不多說了,如果有疑問可以回覆討論:
public DoubleWaveView(Context context, AttributeSet attrs)
{
this(context, attrs, 0);
}
public DoubleWaveView(Context context)
{
this(context, null);
}
public DoubleWaveView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
super(context, attrs, defStyle);
//獲取自定義屬性值
TypedArray a = context.getTheme().obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.DoubleWaveView, defStyle, 0);
int n = a.getIndexCount();
for (int i = 0; i < n; i++) {
int attr = a.getIndex(i);
switch (attr) {
case R.styleable.DoubleWaveView_peakValue:
//振幅默認是30dp
STRETCH_FACTOR_A = a.getDimensionPixelSize(attr, (int) TypedValue.applyDimension(
TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 30, getResources().getDisplayMetrics()));
break;
case R.styleable.DoubleWaveView_waveColor:
WAVE_PAINT_COLOR = a.getColor(attr, 0x881E90FF);//默認是藍色
break;
case R.styleable.DoubleWaveView_speedOne:
TRANSLATE_X_SPEED_ONE = a.getInteger(attr,7);//默認是7
break;
case R.styleable.DoubleWaveView_speedTwo:
TRANSLATE_X_SPEED_TWO = a.getInteger(attr,5);//默認是5
break;
case R.styleable.DoubleWaveView_waveHeight:
WaveHeight = a.getDimensionPixelSize(attr, (int) TypedValue.applyDimension(
TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 100, getResources().getDisplayMetrics()));//默認100dp
break;
}
}
a.recycle();
// 將dp轉化爲px,用於控制不同分辨率上移動速度基本一致
mXOffsetSpeedOne = DensityUtil.dip2px(context, TRANSLATE_X_SPEED_ONE);
mXOffsetSpeedTwo = DensityUtil.dip2px(context, TRANSLATE_X_SPEED_TWO);
// 初始繪製波紋的畫筆
mWavePaint = new Paint();
// 去除畫筆鋸齒
mWavePaint.setAntiAlias(true);
// 設置風格爲實線
mWavePaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
// 設置畫筆顏色
mWavePaint.setColor(WAVE_PAINT_COLOR);
mDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(0, Paint.ANTI_ALIAS_FLAG | Paint.FILTER_BITMAP_FLAG);
}
其中需要用到的密度轉換工具類:
/**
* @TODO<分辨率轉換工具類>
* @author 小嵩
* @date 2016-8-3 09:20:46
*/
public class DensityUtil {
/**
* 根據手機的分辨率從 dp 的單位 轉成爲 px(像素)
*/
public static int dip2px(Context context, float dpValue) {
final float scale = context.getResources().getDisplayMetrics().density;
return (int) (dpValue * scale + 0.5f);
}
/**
* 根據手機的分辨率從 px(像素) 的單位 轉成爲 dp
*/
public static int px2dip(Context context, float pxValue) {
final float scale = context.getResources().getDisplayMetrics().density;
return (int) (pxValue / scale + 0.5f);
}
}
2.覆蓋onDraw方法和onSizeChanged方法
3.在onSizeChanged方法中,獲取控件的寬高,根據寬高計算正弦波紋週期以及對應的Y值:
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
// 記錄下控件設置的寬高
mTotalWidth = w;
mTotalHeight = h;
// 一維數組, 用於保存原始波紋的y值
mYPositions = new float[mTotalWidth];
// 將Sin函數週期定爲view總寬度, ω = 2π/T
mCycleFactorW = (float) (2 * Math.PI / mTotalWidth);
// 根據view總寬度得出所有對應的y值,即計算出正弦圖形對應位置
for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {
mYPositions[i] = (float) (STRETCH_FACTOR_A * Math.sin(mCycleFactorW * i) + OFFSET_Y);
}
}
4.在onDraw方法中繪製雙波紋圖形,繪製方法是:
public void drawLine(float startX, float startY, float stopX, float stopY, Paint paint),幾個參數代表的含義應該都能看明白吧,分別是起點X、Y值,終點X、Y值,畫筆對象。
其實就是在豎直方向一條一條直線地畫,起點是從onSizeChanged中得到的正弦函數Y值的數組中得到的,而終點,就是控件底部的座標。
畫筆繪製過程如下圖所示:
所以控件寬度的像素有多少,一個波紋圖形需要調用多少次drawLine方法。
Step 4: 不斷重繪雙波紋圖形,形成動態效果
在繪製完成整個靜態圖形的過程後,通過 postInvalidate()方法來通知系統更新UI ,其實就是相當於重新調用了onDraw方法,從而進行平移,實現動態的效果。相關代碼如下。
網上的那些例子,繪製方案大都是每次平移都拷貝4次數組,造成很大的內存開銷:
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
...
//中間省略
...
resetPositonY();//拷貝兩個波浪正弦函數值的數組(每調用一次onDraw,都需要4次數組的拷貝)
for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {
// 減500只是爲了控制波紋繪製的y的在屏幕的位置(高度),大家可以改成一個變量,然後動態改變這個變量,從而形成波紋上升下降效果
// 繪製第一條水波紋(豎直方向)
canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetOneYPositions[i] - 500, i, mTotalHeight, mWavePaint);
// 繪製第二條水波紋(豎直方向)
canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetTwoYPositions[i] - 500, i, mTotalHeight, mWavePaint);
}
}
private void resetPositonY() {//Copy數組
// mXOneOffset代表當前第一條水波紋要移動的距離
int yOneInterval = mYPositions.length - mXOneOffset;
// 使用System.arraycopy方式重新填充第一條波紋的數據
System.arraycopy(mYPositions, mXOneOffset, mResetOneYPositions, 0, yOneInterval);
System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetOneYPositions, yOneInterval, mXOneOffset);
int yTwoInterval = mYPositions.length - mXTwoOffset;
System.arraycopy(mYPositions, mXTwoOffset, mResetTwoYPositions, 0,
yTwoInterval);
System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetTwoYPositions, yTwoInterval, mXTwoOffset);
}
以上方法不推薦使用,太耗費內存了,實際使用的效果會很卡,所以這裏我整理了一下,綜合別人的處理方案做了優化:
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
//從canvas層面去除繪製時的鋸齒
canvas.setDrawFilter(mDrawFilter);
for(int i=0,j=0,k=0;i<mTotalWidth;i++){
if(i+mXOneOffset<mTotalWidth){//第一條波紋圖形繪製
canvas.drawLine(i,mTotalHeight-mYPositions[mXOneOffset+i]-WaveHeight,i,mTotalHeight,mWavePaint);
}else {//大於週期值,則設置爲j(與相位相關,已移動的X距離,最大值爲一個週期,即控件的寬度)
canvas.drawLine(i,mTotalHeight-mYPositions[j]-WaveHeight,i,mTotalHeight,mWavePaint);
j++;
}
if(i+mXTwoOffset<mTotalWidth){//第二條波紋圖形繪製
canvas.drawLine(i,mTotalHeight-mYPositions[mXTwoOffset+i]-WaveHeight,i,mTotalHeight,mWavePaint);
}else {//大於週期值,則設置爲k(與相位相關,已移動的X距離)
canvas.drawLine(i,mTotalHeight-mYPositions[k]-WaveHeight,i,mTotalHeight,mWavePaint);
k++;
}
}
// 改變兩條波紋的移動點
mXOneOffset += mXOffsetSpeedOne;
mXTwoOffset += mXOffsetSpeedTwo;
// 如果已經移動到結尾處,則重頭記錄
if (mXOneOffset >= mTotalWidth) {
mXOneOffset = 0;
}
if (mXTwoOffset > mTotalWidth) {
mXTwoOffset = 0;
}
// 引發view重繪,可以考慮延遲10-30ms重繪,空出時間繪製
if (isAnim){
new Thread(mRunnable).start();
}
}
private Runnable mRunnable = new Runnable() {
@Override
public void run() {
{
try {
//界面更新的頻率,每20ms更新一次界面
Thread.sleep(20);
//通知系統更新界面,相當於調用了onDraw函數
postInvalidate();
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
};
另外我還完善了動畫效果的啓動和暫停設置,有興趣可下載sample demo查看完整代碼 。
GitHub 地址 :DoubleWave 雙波紋自定義View