介紹一種預製與腳本分離的方法

大項目開發過程中,通常預製的製作會由專門的人負責(美術,資管等),程序則只負責功能的實現。資源與腳本管理混亂則可能導致功能排查困難,責任劃分難以界定的情況。所以怎樣做到資源和腳本的分離,這顯得至關重要。下面爲大家介紹一種預製與腳本分離的方法,採用Addressable Asset System加載資源,以下采用AAS簡稱。

步驟一:定義自定義屬性

public class AASKey : Attribute
    {
        public string key;

        public AASKey(string key)
        {
            this.key = key;
        }
    }

自定義屬性中,key對應的是AAS中所定義的key值

步驟二:預製所需添加的腳本

[AASKey("TestPrefab")]
    public class TestPrefab : MonoBehaviour
    {
        public void Awake()
        {
            Debug.LogError("Hello World!!!");
        }
    }   

通過自定義屬性添加預製所對應的AAS的key值

步驟三:資源加載代碼自動添加腳本

 public class UIManager : Singleton<UIManager>
    {
        private Canvas mainCanvas;

        public void Init()
        {
            var mainCanvasGo = GameObject.FindWithTag(ConstDefine.Main_Canvas);
            if (mainCanvasGo == null)
            {
                Debug.LogError("Get MainCanvasGo Error,Please Check");
                return;
            }

            mainCanvas = mainCanvasGo.GetComponent<Canvas>();
        }

        public void InstantiateAsync<T>() where T : MonoBehaviour
        {
            if (mainCanvas == null)
            {
                Debug.LogError("Init MainCanvas Error,Please Check");
                return;
            }

            var type = typeof(T);
            var customAttribute = type.GetCustomAttributes(typeof(AASKey), false).FirstOrDefault();
            if (customAttribute != null && customAttribute is AASKey)
            {
                var aasKey = (customAttribute as AASKey).key;
                Addressables.InstantiateAsync(aasKey, mainCanvas.transform).Completed += op =>
                {
                    var go = op.Result;
                    if (go != null)
                    {
                        if (go.GetComponent<T>() == null)
                        {
                            go.AddComponent<T>();
                        }
                    }
                };
            }
        }
    }

方法中public void InstantiateAsync() where T : MonoBehaviour,通過自定義屬性獲取加載的key值,然後通過AAS進行實例化。這樣就簡單做到了資源與腳本的分離

步驟四:使用方法

public class GameMain : MonoBehaviour
    {
        private bool isInit;

        private async void Awake()
        {
            UIManager.Instance.Init();
            Addressables.InitializeAsync().Completed += op => { isInit = true; };
        }

        public void OnBtnLoadAssetClick()
        {
            if (!isInit)
            {
                Debug.LogError("初始化未完成,請稍後");
                return;
            }

            UIManager.Instance.InstantiateAsync<TestPrefab>();
        }

        public void OnBtnTestBindComponent()
        {
            if (!isInit)
            {
                Debug.LogError("初始化未完成,請稍後");
                return;
            }
            UIManager.Instance.InstantiateAsync<TestBindComponentPrefab>();
        }
UIManager.Instance.InstantiateAsync<TestPrefab>();即可實例化資源

資源獲取

https://download.csdn.net/download/EIE08027/11970159

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PS:目前只做到預製與的腳本分離。但添加的腳本要如何綁定控件呢,讓我們一起接下篇

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