實例解說雙緩衝

 

昨天在論壇上,有人問起雙緩衝的實現問題,想起網上這方面資料比較凌亂,而且多是DirectX相關的,今天特地在這裏給大家簡要的介紹一下雙緩衝技術及其在VC++的GDI繪圖環境下的實現。

 1. Windows繪圖原理

    我們在Windows環境下看到各種元素,如菜單、按鈕、窗口、圖像,從根本上說,都是“畫”出來的。這時的屏幕,就相當於一塊黑板,而Windows下的各種GDI要素,如畫筆、畫刷等,就相當於彩色粉筆了。我們在黑板上手工畫圖時,是一筆一劃的,電腦亦然。只不過電腦的速度比手工快的太多,所以在我們看起來好像所有的圖形文字都是同時出現的。

 2.普通繪圖方式的侷限

    上述繪圖方式我們暫且稱之爲普通繪圖方式吧。雖然這種方式能滿足相當一部分的繪圖需要,但是當要繪製的對象太複雜,尤其是含有位圖時,電腦便力不從心了。這時的畫面會顯示的很慢,對於運動的畫面,會給人“卡”住了的感覺,總之一個字:不爽。

 3.解決之道:雙緩衝
 
    雙緩衝的原理可以這樣形象的理解:把電腦屏幕看作一塊黑板。首先我們在內存環境中建立一個“虛擬“的黑板,然後在這塊黑板上繪製複雜的圖形,等圖形全部繪製完畢的時候,再一次性的把內存中繪製好的圖形“拷貝”到另一塊黑板(屏幕)上。採取這種方法可以提高繪圖速度,極大的改善繪圖效果。下面是原理圖:
 


         圖一 雙緩衝原理示意圖

4. 相關的函數介紹

    1).  爲屏幕DC創建兼容的內存DC:CreateCompatibleDC()

         if(!m_dcMemory.CreateCompatibleDC(NULL))        //  CDC m_dcMemory;
         {              
              ::PostQuitMessage(0);
         } 

    2).  創建位圖:CreateCompatibleBitmap()

         m_Bmp.CreateCompatibleBitmap(&m_dcMemory, rt.Width(), rt.Height());        // CBitmap m_Bmp;

    3). 把位圖選入設備環境:SelectObject(),可以理解爲選擇畫布

         ::SelectObject(m_dcMemory.GetSafeHdc(), m_Bmp);   

    4). 把繪製好的圖形“拷貝“到屏幕上:BitBlt()

         pdcView->BitBlt(0, 0, rt.Width(), rt.Height(), &m_dcMemory, 0, 0, SRCCOPY);

    函數的具體用法詳見MSDN。有一句話我重複了多遍,再說一遍也無妨:MSDN是最好的老師。


5. 下面給出一個例子,用效果對比的方法說明普通繪圖方式的侷限和雙緩衝技術的好處。

    這個例子在一個View上畫出很多半徑漸變的圓,大家可以發現,普通繪圖方式下動畫的效果較差,繪製過程中明顯存在着閃爍。

    
   

     Dem及源碼下載:
    http://blog.vckbase.com/Files/HateMath/DBBTest.rar

 

 

 

 

zz from http://blog.vckbase.com/hatemath/archive/2006/02/18/17822.html

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