[回溯算法] 五大常用算法之回溯法

轉載自:https://blog.csdn.net/weiyuefei/article/details/79316653

算法入門6:回溯法

 

一. 回溯法 – 深度優先搜素                       

 

1. 簡單概述

 

       回溯法思路的簡單描述是:把問題的解空間轉化成了圖或者樹的結構表示,然後使用深度優先搜索策略進行遍歷,遍歷的過程中記錄和尋找所有可行解或者最優解。

基本思想類同於:

 

  • 圖的深度優先搜索
  • 二叉樹的後序遍歷

 

      【

         分支限界法:廣度優先搜索

         思想類同於:圖的廣度優先遍歷

                                二叉樹的層序遍歷

      】

2. 詳細描述

        詳細的描述則爲:

        回溯法按深度優先策略搜索問題的解空間樹。首先從根節點出發搜索解空間樹,當算法搜索至解空間樹的某一節點時,先利用剪枝函數判斷該節點是否可行(即能得到問題的解)。如果不可行,則跳過對該節點爲根的子樹的搜索,逐層向其祖先節點回溯;否則,進入該子樹,繼續按深度優先策略搜索。

        回溯法的基本行爲是搜索,搜索過程使用剪枝函數來爲了避免無效的搜索。剪枝函數包括兩類:1. 使用約束函數,剪去不滿足約束條件的路徑;2.使用限界函數,剪去不能得到最優解的路徑。

        問題的關鍵在於如何定義問題的解空間,轉化成樹(即解空間樹)。解空間樹分爲兩種:子集樹和排列樹。兩種在算法結構和思路上大體相同。

3. 回溯法應用

       當問題是要求滿足某種性質(約束條件)的所有解或最優解時,往往使用回溯法。

       它有“通用解題法”之美譽。

二. 回溯法實現 - 遞歸和遞推(迭代)                               

        回溯法的實現方法有兩種:遞歸和遞推(也稱迭代)。一般來說,一個問題兩種方法都可以實現,只是在算法效率和設計複雜度上有區別。
      【類比於圖深度遍歷的遞歸實現和非遞歸(遞推)實現】

1. 遞歸

        思路簡單,設計容易,但效率低,其設計範式如下:

//針對N叉樹的遞歸回溯方法  
void backtrack (int t)  
{  
    if (t>n) output(x); //葉子節點,輸出結果,x是可行解  
    else  
       for i = 1 to k//當前節點的所有子節點  
        {  
            x[t]=value(i); //每個子節點的值賦值給x  
            //滿足約束條件和限界條件  
          if (constraint(t)&&bound(t))   
                backtrack(t+1);  //遞歸下一層  
        }  
}  

2. 遞推

      算法設計相對複雜,但效率高。

//針對N叉樹的迭代回溯方法  
void iterativeBacktrack ()  
{  
    int t=1;  
    while (t>0) {  
        if(ExistSubNode(t)) //當前節點的存在子節點  
        {  
            for i = 1 to k  //遍歷當前節點的所有子節點  
            {  
                x[t]=value(i);//每個子節點的值賦值給x  
                if (constraint(t)&&bound(t))//滿足約束條件和限界條件   
                {  
                    //solution表示在節點t處得到了一個解  
                    if (solution(t)) output(x);//得到問題的一個可行解,輸出  
                    else t++;//沒有得到解,繼續向下搜索  
                }  
            }  
        }  
        else //不存在子節點,返回上一層  
        {  
            t--;  
        }  
    }  
}  

三. 子集樹和排列樹                                                        

1. 子集樹

       所給的問題是從n個元素的集合S中找出滿足某種性質的子集時,相應的解空間成爲子集樹。
如0-1揹包問題,從所給重量、價值不同的物品中挑選幾個物品放入揹包,使得在滿足揹包不超重的情況下,揹包內物品價值最大。它的解空間就是一個典型的子集樹。

 

       回溯法搜索子集樹的算法範式如下:

void backtrack (int t)  
{  
  if (t>n) output(x);  
    else  
      for (int i=0;i<=1;i++) {  
        x[t]=i;  
        if (constraint(t)&&bound(t)) backtrack(t+1);  
      }  
}  

2. 排列樹

      所給的問題是確定n個元素滿足某種性質的排列時,相應的解空間就是排列樹。
如旅行售貨員問題,一個售貨員把幾個城市旅行一遍,要求走的路程最小。它的解就是幾個城市的排列,解空間就是排列樹。
      回溯法搜索排列樹的算法範式如下:

void backtrack (int t)  
{  
  if (t>n) output(x);  
    else  
      for (int i=t;i<=n;i++) {  
        swap(x[t], x[i]);  
        if (constraint(t)&&bound(t)) backtrack(t+1);  
        swap(x[t], x[i]);  
      }  
}   

四. 經典問題                                    

(1)裝載問題
(2)0-1揹包問題
(3)旅行售貨員問題
(4)八皇后問題
(5)迷宮問題
(6)圖的m着色問題

1. 0-1揹包問題

        問題:給定n種物品和一揹包。物品i的重量是wi,其價值爲pi,揹包的容量爲C。問應如何選擇裝入揹包的物品,使得裝入揹包中物品的總價值最大?
        分析:問題是n個物品中選擇部分物品,可知,問題的解空間是子集樹。比如物品數目n=3時,其解空間樹如下圖,邊爲1代表選擇該物品,邊爲0代表不選擇該物品。使用x[i]表示物品i是否放入揹包,x[i]=0表示不放,x[i]=1表示放入。回溯搜索過程,如果來到了葉子節點,表示一條搜索路徑結束,如果該路徑上存在更優的解,則保存下來。如果不是葉子節點,是中點的節點(如B),就遍歷其子節點(D和E),如果子節點滿足剪枝條件,就繼續回溯搜索子節點。

代碼:

#include <stdio.h>  
   
#define N 3         //物品的數量  
#define C 16        //揹包的容量  
   
int w[N]={10,8,5};  //每個物品的重量  
int v[N]={5,4,1};   //每個物品的價值  
int x[N]={0,0,0};   //x[i]=1代表物品i放入揹包,0代表不放入  
   
int CurWeight = 0;  //當前放入揹包的物品總重量  
int CurValue = 0;   //當前放入揹包的物品總價值  
   
int BestValue = 0;  //最優值;當前的最大價值,初始化爲0  
int BestX[N];       //最優解;BestX[i]=1代表物品i放入揹包,0代表不放入  
   
//t = 0 to N-1  
void backtrack(int t)  
{  
    //葉子節點,輸出結果  
    if(t>N-1)   
    {  
        //如果找到了一個更優的解  
        if(CurValue>BestValue)  
        {  
            //保存更優的值和解  
            BestValue = CurValue;  
            for(int i=0;i<N;++i) BestX[i] = x[i];  
        }  
    }  
    else  
    {  
        //遍歷當前節點的子節點:0 不放入揹包,1放入揹包  
        for(int i=0;i<=1;++i)  
        {  
            x[t]=i;  
   
            if(i==0) //不放入揹包  
            {  
                backtrack(t+1);  
            }  
            else //放入揹包  
            {  
                 //約束條件:放的下  
                if((CurWeight+w[t])<=C)  
                {  
                    CurWeight += w[t];  
                    CurValue += v[t];  
                    backtrack(t+1);  
                    CurWeight -= w[t];  
                    CurValue -= v[t];  
                }  
            }  
        }  
        //PS:上述代碼爲了更符合遞歸回溯的範式,並不夠簡潔  
    }  
}  
   
int main(int argc, char* argv[])  
{  
    backtrack(0);  
   
    printf("最優值:%d\n",BestValue);  
   
    for(int i=0;i<N;i++)  
    {  
       printf("最優解:%-3d",BestX[i]);  
    }  
    return 0;  
}  

2. 旅行售貨員問題

      回溯法----旅行售貨員問題

 

 

3. 詳細描述N皇后問題

       問題:在n×n格的棋盤上放置彼此不受攻擊的n個皇后。按照國際象棋的規則,皇后可以攻擊與之處在同一行或同一列或同一斜線上的棋子。

       N皇后問題等價於在n×n格的棋盤上放置n個皇后,任何2個皇后不放在同一行或同一列或同一斜線上。

      分析:從n×n個格子中選擇n個格子擺放皇后。可見解空間樹爲子集樹。

      使用Board[N][N]來表示棋盤,Board[i][j]=0 表示(I,j)位置爲空,Board[i][j]=1 表示(I,j)位置擺放有一個皇后。

      全局變量way表示總共的擺放方法數目。

      使用Queen(t)來擺放第t個皇后。Queen(t) 函數符合子集樹時的遞歸回溯範式。當t>N時,說明所有皇后都已經擺   放完成,這是一個可行的擺放方法,輸出結果;否則,遍歷棋盤,找皇后t所有可行的擺放位置,Feasible(i,j) 判斷皇后t能否擺放在位置(i,j)處,如果可以擺放則繼續遞歸擺放皇后t+1,如果不能擺放,則判斷下一個位置。

       Feasible(row,col)函數首先判斷位置(row,col)是否合法,繼而判斷(row,col)處是否已有皇后,有則衝突,返回0,無則繼續判斷行、列、斜方向是否衝突。斜方向分爲左上角、左下角、右上角、右下角四個方向,每次從(row,col)向四個方向延伸一個格子,判斷是否衝突。如果所有方向都沒有衝突,則返回1,表示此位置可以擺放一個皇后。

       代碼:

/************************************************************************  
 * 名  稱:NQueen.cpp 
 * 功  能:回溯算法實例:N皇后問題  
 * 作  者:JarvisChu  
 * 時  間:2013-11-13  
 ************************************************************************/   
   
#include <stdio.h>  
   
#define N 8  
   
int Board[N][N];//棋盤 0表示空白 1表示有皇后  
int way;//擺放的方法數  
   
   
//判斷能否在(x,y)的位置擺放一個皇后;0不可以,1可以  
int Feasible(int row,int col)  
{  
    //位置不合法  
    if(row>N || row<0 || col >N || col<0)  
        return 0;  
   
    //該位置已經有皇后了,不能  
    if(Board[row][col] != 0)  
    {   //在行列衝突判斷中也包含了該判斷,單獨提出來爲了提高效率  
        return 0;  
    }  
   
    //////////////////////////////////////////////////  
    //下面判斷是否和已有的衝突  
   
    //行和列是否衝突  
    for(int i=0;i<N;++i)  
    {  
        if(Board[row][i] != 0 || Board[i][col]!=0)  
            return 0;  
    }  
   
    //斜線方向衝突  
   
    for(int i=1;i<N;++i)  
    {  
/* i表示從當前點(row,col)向四個斜方向擴展的長度 
  
左上角 \  / 右上角   i=2 
        \/           i=1 
        /\           i=1 
左下角 /  \ 右下角   i=2 
*/  
        //左上角  
        if((row-i)>=0 && (col-i)>=0)    //位置合法  
        {  
            if(Board[row-i][col-i] != 0)//此處已有皇后,衝突  
                return 0;  
        }  
   
        //左下角  
        if((row+i)<N && (col-i)>=0)  
        {  
            if(Board[row+i][col-i] != 0)  
                return 0;  
        }  
   
        //右上角  
        if((row-i)>=0 && (col+i)<N)  
        {  
            if(Board[row-i][col+i] != 0)  
                return 0;  
        }  
   
        //右下角  
        if((row+i)<N && (col+i)<N)  
        {  
            if(Board[row+i][col+i] != 0)  
                return 0;  
        }  
    }  
   
    return 1; //不會發生衝突,返回1  
}  
   
   
//擺放第t個皇后 ;從1開始  
void Queen(int t)  
{  
    //擺放完成,輸出結果  
    if(t>N)  
    {  
        way++;  
        /*如果N較大,輸出結果會很慢;N較小時,可以用下面代碼輸出結果 
        for(int i=0;i<N;++i){ 
            for(int j=0;j<N;++j) 
                printf("%-3d",Board[i][j]); 
            printf("\n"); 
        } 
        printf("\n------------------------\n\n"); 
        */  
    }  
    else  
    {  
        for(int i=0;i<N;++i)  
        {  
            for(int j=0;j<N;++j)  
            {  
                //(i,j)位置可以擺放皇后,不衝突  
                if(Feasible(i,j))  
                {  
                    Board[i][j] = 1;  //擺放皇后t  
                    Queen(t+1);       //遞歸擺放皇后t+1  
                    Board[i][j] = 0;  //恢復  
                }  
            }  
        }  
    }  
}  
   
//返回num的階乘,num!  
int factorial(int num)  
{  
    if(num==0 || num==1)  
        return 1;  
    return num*factorial(num-1);  
}  
   
   
int main(int argc, char* argv[])  
{  
    //初始化  
    for(int i=0;i<N;++i)  
    {  
        for(int j=0;j<N;++j)  
        {  
            Board[i][j]=0;  
        }  
    }  
   
    way = 0;  
   
    Queen(1);  //從第1個皇后開始擺放  
   
    //如果每個皇后都不同  
    printf("考慮每個皇后都不同,擺放方法:%d\n",way);//N=8時, way=3709440 種  
   
    //如果每個皇后都一樣,那麼需要除以 N!出去重複的答案(因爲相同,則每個皇后可任意調換位置)  
    printf("考慮每個皇后都不同,擺放方法:%d\n",way/factorial(N));//N=8時, way=3709440/8! = 92種  
   
    return 0;  
}  

PS:該問題還有更優的解法。充分利用問題隱藏的約束條件:每個皇后必然在不同的行(列),每個行(列)必然也只有一個皇后。這樣我們就可以把N個皇后放到N個行中,使用Pos[i]表示皇后i在i行中的位置(也就是列號)(i = 0 to N-1)。這樣代碼會大大的簡潔,因爲節點的子節點數目會減少,判斷衝突也更簡單。

 

4. 迷宮問題

        問題:給定一個迷宮,找到從入口到出口的所有可行路徑,並給出其中最短的路徑

        分析:用二維數組來表示迷宮,則走迷宮問題用回溯法解決的的思想類似於圖的深度遍歷。從入口開始,選擇下一個可以走的位置,如果位置可走,則繼續往前,如果位置不可走,則返回上一個位置,重新選擇另一個位置作爲下一步位置。

        N表示迷宮的大小,使用Maze[N][N]表示迷宮,值爲0表示通道(可走),值爲1表示不可走(牆或者已走過);

        Point結構體用來記錄路徑中每一步的座標(x,y)

       (ENTER_X,ENTER_Y) 是迷宮入口的座標

       (EXIT_X, EXIT _Y)    是迷宮出口的座標

       Path容器用來存放一條從入口到出口的通路路徑

       BestPath用來存放所有路徑中最短的那條路徑

 

       Maze()函數用來遞歸走迷宮,具體步驟爲:

       1. 首先將當前點加入路徑,並設置爲已走
       2. 判斷當前點是否爲出口,是則輸出路徑,保存結果;跳轉到4
       3. 依次判斷當前點的上、下、左、右四個點是否可走,如果可走則遞歸走該點
       4. 當前點推出路徑,設置爲可走

       代碼:

/************************************************************************  
 * 名  稱:Maze.cpp 
 * 功  能:回溯算法實例:迷宮問題 
 * 作  者:JarvisChu  
 * 時  間:2013-11-13  
 ************************************************************************/   
#include <iostream>  
#include <vector>  
   
using namespace std;  
   
typedef struct  
{  
    int x;  
    int y;  
}Point;  
   
#define N 10         //迷宮的大小  
#define ENTER_X 0    //入口的位置(0,0)  
#define ENTER_Y 0  
#define EXIT_X N-1   //出口的位置(N-1,N-1)  
#define EXIT_Y N-1   
   
   
int Maze[N][N];<span style="white-space:pre;">      </span>//定義一個迷宮,0表示通道,1表示不可走(牆或已走)  
int paths;<span style="white-space:pre;">       </span>//路徑條數  
vector<Point> Path;<span style="white-space:pre;">    </span>//保存一條可通的路徑  
vector<Point> BestPath;<span style="white-space:pre;">    </span>//保存最短的路徑  
   
bool First = true;<span style="white-space:pre;">   </span>//標誌,找到第一條路徑  
   
//初始化迷宮  
void InitMaze()  
{  
<span style="white-space:pre;"> </span>//簡單起見,本題定義一個固定大小10*10的迷宮  
<span style="white-space:pre;"> </span>//定義一個迷宮,0表示通道,1表示牆(或不可走)  
    int mz[10][10]={  
    {0,0,1,1,1,1,1,1,1,1}, //0  
    {1,0,0,1,1,0,0,1,0,1}, //1  
    {1,0,0,1,0,0,0,1,0,1}, //2  
    {1,0,0,0,0,1,1,0,0,1}, //3  
    {1,0,1,1,1,0,0,0,0,1}, //4  
    {1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, //5  
    {1,0,1,0,0,0,1,0,0,1}, //6  
    {1,0,1,1,1,0,1,1,0,1}, //7  
    {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0}, //8  
    {1,1,1,1,1,1,1,1,1,0}  //9  
    //   0 1 2 3 4 5 6 7 8 9  
    };   
   
    //複製到迷宮  
    memcpy(Maze,mz,sizeof(mz));  
   
    paths = 0;  
}  
   
//從(x,y)位置開始走;初始爲(0,0)  
void MazeTrack(int x,int y)  
{  
    ///////////////////////////////////////  
    //當前點加入到路徑  
    Point p={x,y};  
    Path.push_back(p);  
    Maze[x][y] = 1;         //設置爲已走,不可走  
   
    //cout<<"來到("<<x<<","<<y<<")"<<endl;  
   
    ///////////////////////////////////////  
    //如果該位置是出口,輸出結果  
    if(x == EXIT_X && y== EXIT_Y)  
    {  
        cout<<"找到一條道路"<<endl;  
        paths++;  
          
        //輸出路徑  
        vector<Point>::iterator it;  
        for(it=Path.begin();it!=Path.end();++it)  
        {  
            cout<<"("<<it->x<<","<<it->y<<") ";  
        }  
        cout<<endl;  
   
        //判斷是否更優  
        if(First)//如果是找到的第一條路徑,直接複製到最優路徑  
        {  
            for(it=Path.begin();it!=Path.end();++it)  
            {  
                BestPath.push_back(*it);  
            }  
            First = false;  
        }  
        else //不是第一條,則判斷是否更短  
        {  
            //更短,複製到最優路徑  
            if(Path.size()<BestPath.size())  
            {  
                BestPath.clear();  
                for(it=Path.begin();it!=Path.end();++it)  
                {  
                    BestPath.push_back(*it);  
                }  
            }  
        }  
    }  
   
    ///////////////////////////////////////  
    //判斷(x,y)位置的上、下、左、右是否可走  
   
    if((x-1)>=0 && Maze[x-1][y]==0)//上(x-1,y);存在且可走  
    {  
        MazeTrack(x-1,y);  
    }  
   
    if((x+1)<N && Maze[x+1][y]==0)//下(x+1,y);存在且可走  
    {  
        MazeTrack(x+1,y);  
    }  
   
    if((y-1)>=0 && Maze[x][y-1]==0)//左(x,y-1);存在且可走  
    {  
        MazeTrack(x,y-1);  
    }  
   
    if((y+1)<N && Maze[x][y+1]==0)//右(x,y+1);存在且可走  
    {  
        MazeTrack(x,y+1);  
    }  
   
    ///////////////////////////////////////  
    //返回上一步  
    Path.pop_back();  
    Maze[x][y] = 0;         //設置爲未走  
}  
   
   
int main(int argc, char* argv[])  
{  
    //初始化迷宮  
    InitMaze();  
          
/*  //顯示迷宮 
    for(int i=0;i<N;++i){ 
        for(int j=0;j<N;++j) 
            cout<<Maze[i][j]<<"  "; 
        cout<<endl; 
    }*/  
   
    //回溯法走迷宮  
    MazeTrack(ENTER_X,ENTER_Y);  
   
    //顯示最優的路徑  
    cout<<"可行路徑總條數爲"<<paths<<";最優路徑爲"<<endl;  
    vector<Point>::iterator it;  
    for(it=BestPath.begin();it!=BestPath.end();++it)  
    {  
        cout<<"("<<it->x<<","<<it->y<<") ";  
    }  
    cout<<endl;  
    return 0;  
}  

PS:用WPF實現了一個簡單的圖形化迷宮程序。白色表示通道,紅色表示牆,最短的路徑用黃色顯示。目前實現了一個10*10的迷宮自動搜素最短通路,右側顯示搜索過程中得到的每一個可行通路。
由於構造一個迷宮比較複雜,所以暫時“迷宮設置”功能沒有做實現,至於手動一步步查看搜素過程的動畫也沒有做實現。

實現的大致思路如下:迷宮的數據使用二維數據mazeData表示。迷宮的顯示使用Grid控件表示,每個方格處添加一個Rectangle控件,如果該方格mazeData值爲0,則填充白色值爲1,則填充紅色,值爲2則填充黃色。


XAML代碼爲:

<Window x:Class="MazeAnimation.MainWindow"  
        xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"  
        xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"  
        Title="迷宮" Height="496" Width="673" Loaded="Window_Loaded">  
    <Grid>  
        <Grid.RowDefinitions>  
            <RowDefinition Height="30"></RowDefinition>  
            <RowDefinition Height="*"></RowDefinition>  
            <RowDefinition Height="120"></RowDefinition>  
        </Grid.RowDefinitions>  
          
        <Grid.ColumnDefinitions>  
            <ColumnDefinition Width="463"></ColumnDefinition>  
            <ColumnDefinition Width="*"></ColumnDefinition>  
        </Grid.ColumnDefinitions>  
          
        <DockPanel Name="dpTips" Grid.Row="0" Grid.ColumnSpan="2" Background="AliceBlue" >  
            <Label FontSize="16" Foreground="#FFAD1616" HorizontalAlignment="Center">迷宮的動態演示</Label>  
        </DockPanel>  
          
        <Grid Name="gdMaze" Grid.Row="1" Grid.Column="0" HorizontalAlignment="Stretch" VerticalAlignment="Stretch" >  
              
        </Grid>  
  
        <ScrollViewer Grid.Row="1" Grid.Column="1"  Margin="5" HorizontalAlignment="Stretch" HorizontalScrollBarVisibility="Auto">  
            <TextBox Name="tbLog" Background="Beige"></TextBox>  
        </ScrollViewer>  
          
        <DockPanel Name="dpSetting" Grid.Row="2" Grid.Column="0"  VerticalAlignment="Stretch">  
   
            <TabControl Name="tcMazeSetting"  Background="#FFE5D9D9" VerticalAlignment="Stretch" HorizontalAlignment="Stretch">  
                <TabItem Header="迷宮設置" Name="tabItemMaze">  
                    <Grid>  
                        <Grid.RowDefinitions>  
                            <RowDefinition Height="*"></RowDefinition>  
                            <RowDefinition Height="*"></RowDefinition>  
                            <RowDefinition Height="*"></RowDefinition>  
                        </Grid.RowDefinitions>  
                        <Grid.ColumnDefinitions>  
                            <ColumnDefinition Width="60"></ColumnDefinition>  
                            <ColumnDefinition Width="*"></ColumnDefinition>  
                        </Grid.ColumnDefinitions>  
                          
                        <Label Content="大小:"  Name="label1" Grid.Row="0" Grid.Column="0"/>  
                        <Label Content="入口:"  Name="label2" Grid.Row="1" Grid.Column="0"/>  
                        <Label Content="出口:"  Name="label3" Grid.Row="2" Grid.Column="0"/>  
                                                                     
                        <StackPanel Grid.Row="0" Grid.Column="1" Orientation="Horizontal">  
                            <Label Content="高:"></Label>  
                            <TextBox Name="tbMazeHeight" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>  
                            <Label Content="寬:"></Label>  
                            <TextBox Name="tbMazeWidth" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>  
                        </StackPanel>  
  
                        <StackPanel Grid.Row="1" Grid.Column="1" Orientation="Horizontal">  
                            <Label Content="X="></Label>  
                            <TextBox Name="tbEnterX" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>  
                            <Label Content="Y="></Label>  
                            <TextBox Name="tbEnterY" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>  
                        </StackPanel>  
  
                        <StackPanel Grid.Row="2" Grid.Column="1" Orientation="Horizontal">  
                            <Label Content="X="></Label>  
                            <TextBox Name="tbExitX" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>  
                            <Label Content="Y="></Label>  
                            <TextBox Name="tbExitY" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>  
                        </StackPanel>  
                    </Grid>  
                      
                </TabItem>  
                <TabItem Header="演示設置" Name="tabItemDemo">  
                    <StackPanel Orientation="Vertical" HorizontalAlignment="Stretch">  
                        <CheckBox Name="cbAutoRun" Content="自動執行" Margin="10"></CheckBox>  
                        <StackPanel Orientation="Horizontal">  
                            <Label Content="執行速度:" Margin="10"></Label>  
                            <TextBox Name="tbAutoRunSpeed" MinWidth="50" Margin="10"></TextBox>  
                            <Label Content="毫秒" Margin="0,10,0,10"></Label>  
                        </StackPanel>  
                    </StackPanel>  
                </TabItem>  
            </TabControl>  
        </DockPanel>  
          
        <StackPanel Orientation="Horizontal" Grid.Row="2" Grid.Column="1" HorizontalAlignment="Center">  
            <Button Name="btnStart" Content="自動開始" Height="40" Width="70" Margin="5" Click="btnStart_Click"></Button>  
            <Button Name="btnNext" Content="手動下一步" Height="40" Width="70" Margin="5" Click="btnNext_Click"></Button>  
        </StackPanel>  
    </Grid>  
</Window>  

對應的MainWindow.xaml.cs代碼爲:

using System;  
using System.Collections.Generic;  
using System.Linq;  
using System.Text;  
using System.Windows;  
using System.Windows.Controls;  
using System.Windows.Data;  
using System.Windows.Documents;  
using System.Windows.Input;  
using System.Windows.Media;  
using System.Windows.Media.Imaging;  
using System.Windows.Navigation;  
using System.Windows.Shapes;  
  
namespace MazeAnimation  
{  
  
  
  
    /// <summary>  
    /// Interaction logic for MainWindow.xaml  
    /// </summary>  
    public partial class MainWindow : Window  
    {  
        public struct Point  
        {  
            public int x;  
            public int y;  
            public Point(int a, int b) { x = a; y = b; }  
        };  
  
        public bool bAutoRun = true;  
        public int mazeHeight = 10;  
        public int mazeWidth = 10;  
  
        int[,] mazeData = new int[10, 10]  
            {  
                {0,0,1,1,1,1,1,1,1,1}, //0  
                {1,0,0,1,1,0,0,1,0,1}, //1  
                {1,0,0,1,0,0,0,1,0,1}, //2  
                {1,0,0,0,0,1,1,0,0,1}, //3  
                {1,0,1,1,1,0,0,0,0,1}, //4  
                {1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, //5  
                {1,0,1,0,0,0,1,0,0,1}, //6  
                {1,0,1,1,1,0,1,1,0,1}, //7  
                {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0}, //8  
                {1,1,1,1,1,1,1,1,1,0}  //9  
            //   0 1 2 3 4 5 6 7 8 9  
            };  
  
        public int enterX = 0;  
        public int enterY = 0;  
        public int exitX = 9;  
        public int exitY = 9;  
        public int runSpeed = 100;  
  
        public int paths = 0; //總條數  
        public Stack<Point> path = new Stack<Point>(); //一條找到的路徑  
        public Stack<Point> bestPath = new Stack<Point>();//最優路徑  
        public bool bFrist = true;  
  
  
        public MainWindow()  
        {  
            InitializeComponent();  
        }  
  
        //顯示迷宮,白色0表示通道,紅色1表示不可走,黃色2表示最優的路徑,綠色3表示已經走過的路徑  
        private void DisplayMaze()  
        {  
            gdMaze.Children.Clear();  
            //設置可走和不可走  
            for (int i = 0; i < mazeHeight; i++)  
            {  
                for (int j = 0; j < mazeWidth; j++)  
                {  
                    Rectangle rect = new Rectangle();  
                    rect.SetValue(Grid.RowProperty, i);  
                    rect.SetValue(Grid.ColumnProperty, j);  
  
                    if (mazeData[i, j] == 0)  
                    {  
                        rect.Fill = Brushes.White;  
                    }  
                    else if (mazeData[i, j] == 1)  
                    {  
                        rect.Fill = Brushes.Red;  
                    }  
                    else if (mazeData[i, j] == 2)  
                    {  
                        rect.Fill = Brushes.Yellow;  
                    }  
                    else if (mazeData[i, j] == 3)  
                    {  
                        rect.Fill = Brushes.Blue;  
                    }  
                    gdMaze.Children.Add(rect);  
                }  
            }  
        }  
  
        //初始化迷宮  
        private void InitMaze()  
        {  
  
            gdMaze.Background = Brushes.LightGray;  
            gdMaze.ShowGridLines = true;  
  
            for (int i = 0; i < mazeHeight; i++)  
            {  
                gdMaze.RowDefinitions.Add(new RowDefinition());  
            }  
  
            for (int i = 0; i < mazeWidth; i++)  
            {  
                gdMaze.ColumnDefinitions.Add(new ColumnDefinition());  
            }  
  
            DisplayMaze();  
        }  
  
        //從(x,y)位置開始走;初始爲(0,0)  
        private void MazeTrack(int x, int y)  
        {  
            ///////////////////////////////////////  
            //當前點加入到路徑  
            Point p = new Point(x, y);  
            path.Push(p);  
  
            mazeData[x, y] = 3;         //設置爲已走,不可走             
            //DisplayMaze();  
            //System.Threading.Thread.Sleep(runSpeed);//休眠  
  
  
            ///////////////////////////////////////  
            //如果該位置是出口,輸出結果  
            if (x == exitX && y == exitY)  
            {  
                string msg = "找到一條道路(逆序)\n";  
                tbLog.AppendText(msg);  
  
                paths++;  
  
                //輸出路徑  
                foreach (Point pnt in path)  
                {  
                    msg = "(" + pnt.x + "," + pnt.y + ")";  
                    tbLog.AppendText(msg);  
                }  
                tbLog.AppendText("\n\n");  
  
                //判斷是否更優  
                if (bFrist)//如果是找到的第一條路徑,直接複製到最優路徑  
                {  
                    foreach (Point pnt in path)  
                    {  
                        bestPath.Push(pnt);  
                    }  
  
                    bFrist = false;  
                }  
                else //不是第一條,則判斷是否更短  
                {  
                    //更短,複製到最優路徑  
                    if (path.Count < bestPath.Count)  
                    {  
                        bestPath.Clear();  
                        foreach (Point pnt in path)  
                        {  
                            bestPath.Push(pnt);  
                        }  
                    }  
                }  
            }  
  
            ///////////////////////////////////////  
            //判斷(x,y)位置的上、下、左、右是否可走  
  
            if ((x - 1) >= 0 && mazeData[x - 1, y] == 0)//上(x-1,y);存在且可走  
            {  
                MazeTrack(x - 1, y);  
            }  
  
            if ((x + 1) < mazeHeight && mazeData[x + 1, y] == 0)//下(x+1,y);存在且可走  
            {  
                MazeTrack(x + 1, y);  
            }  
  
            if ((y - 1) >= 0 && mazeData[x, y - 1] == 0)//左(x,y-1);存在且可走  
            {  
                MazeTrack(x, y - 1);  
            }  
  
            if ((y + 1) < mazeWidth && mazeData[x, y + 1] == 0)//右(x,y+1);存在且可走  
            {  
                MazeTrack(x, y + 1);  
            }  
  
            ///////////////////////////////////////  
            //返回上一步  
            path.Pop();  
            mazeData[x, y] = 0;         //設置爲未走  
  
            //DisplayMaze();  
            //System.Threading.Thread.Sleep(runSpeed);//休眠  
        }  
  
  
        private void Window_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)  
        {  
            //初始化變量  
            tbMazeHeight.Text = mazeHeight.ToString();  
            tbMazeWidth.Text = mazeWidth.ToString();  
            tbEnterX.Text = enterX.ToString();  
            tbEnterY.Text = enterY.ToString();  
            tbExitX.Text = exitX.ToString();  
            tbExitY.Text = exitY.ToString();  
  
            cbAutoRun.IsChecked = bAutoRun;  
            tbAutoRunSpeed.Text = runSpeed.ToString();  
  
            //初始化迷宮  
            InitMaze();  
        }  
  
        //點擊開始  
        private void btnStart_Click(object sender, RoutedEventArgs e)  
        {  
            string msg = "開始走迷宮\n";  
            tbLog.AppendText(msg);  
            MazeTrack(enterX, enterY);  
  
            //顯示最優的路徑  
            msg = "\n可行路徑總條數爲" + paths + "\n最優路徑爲\n";  
            tbLog.AppendText(msg);  
  
            foreach (Point pnt in bestPath)  
            {  
                msg = "(" + pnt.x + "," + pnt.y + ")";  
                tbLog.AppendText(msg);  
  
                mazeData[pnt.x, pnt.y] = 2;  
  
            }  
            DisplayMaze();  
        }  
  
        //下一步  
        private void btnNext_Click(object sender, RoutedEventArgs e)  
        {  
            string msg = "手動開始走迷宮 暫未實現\n";  
            tbLog.AppendText(msg);  
        }  
  
    }  
}  

參考文獻: 《計算機算法設計與分析》(王曉東)

 

 

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作者 :JarvisChu

出處:http://blog.csdn.net/jarvischu

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