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Unity內置的Shader,都是單面效果,想必導入Mesh的同學都碰到過這樣的痛苦,布料飄起的背面部分看起來是空氣,汽車透過車窗看到是路面...各種蛋疼。
有些文章教導大家 把模型做出厚度來吧,這種做法實在太那個啥了......
其實用改寫Shader的方法可以很方便的實現雙面材質。
Unity裏有3種Shader方式:
1.Fixed Function Shaders
2.Vertex and Fragment Shaders
3. Surface Shaders
關於這部分的詳細介紹,請參考官方的教程。
這三種方式裏,都可以通過直接在Shader代碼頭部添加一個Cull off 語句,實現強制雙面渲染。
但是直接用Cull off的方式 有個重大的缺陷,這材質從兩面看無論貼圖、顏色、反光、照明情況,都是一模一樣的,這並不符合大多數實際情況的常識。
在第1和第2種Shader裏,是可以通過在一個渲染子程序裏用兩個渲染Pass來實現雙面不同效果的,這部分網上的資料也很多,寫起來也很簡單直接。
這裏主要討論的是第三種也是最常用的Surface Shader的雙面不同效果的實現。
Surface Shader是不能寫在Pass裏的,所以要實現它的雙面不同效果就要用其他變通的辦法。
首先去Unity官方網站下載一個內置Shader的代碼包,鏈接如下:
http://unity3d.com/download_unity/builtin_shaders.zip
打開後看見一堆.shader文件,可以用任何文本編輯器打開。可以看見系統內建的Shader基本都是Surface方式。
這裏隨便打開一個Normal-BumpSpec.Shader 這是普通的高光-凹凸貼圖材質
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Shader
"Bumped Specular" { Properties
{ _Color
("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor
("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1) _Shininess
("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125 _MainTex
("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {} _BumpMap
("Normalmap", 2D) = "bump" {} } SubShader
{ Tags
{ "RenderType"="Opaque" } LOD
400 CGPROGRAM #pragma
surface surf BlinnPhong sampler2D
_MainTex; sampler2D
_BumpMap; fixed4
_Color; half
_Shininess; struct
Input { float2
uv_MainTex; float2
uv_BumpMap; }; void
surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4
tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo
= tex.rgb * _Color.rgb; o.Gloss
= tex.a; o.Alpha
= tex.a * _Color.a; o.Specular
= _Shininess; o.Normal
= UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap)); } ENDCG } FallBack
"Specular" } |
簡單解說一下幾個關鍵行:
第一行Shader "Bumped Specular" 指定了這個shader出現在Unity系統Shader菜單裏的名字,如果要修改系統內建Shader的源代碼,最好把這個名字改掉,否則和系統內建Shader重名啦。我是這樣寫的: Shader "Hog's shaders/BumpSpec_Twoside" ,這個shader會出現在Hog's shaders組裏,系統會自動完成這個加載。
第二行Properties後面的一組以下劃線開頭的變量表示了這個渲染器需要設置的參數。對於一個高光-凹凸材質來說,需要材質顏色、反光顏色、反光率、材質貼圖和法線貼圖,這5個變量就對應這5個東西啦,詳細請參考系統手冊。
在第11行LOD 400 後面加上一行:Cull off,這個材質就會自動雙面渲染了 Cull off表示雙面都渲染,不寫默認是Cull back,不渲染背面。你也可以寫上Cull front,不渲染正面。
改完這行 ,把第一行改成你希望的名字,把這個shader文件拷貝到工程的assets目錄底下,系統就能自動加載啦。
效果如圖:
雙面是雙面了,但是哪有兩面是一樣亮、一樣高光區域的....,全透光的磚牆,這種雙面很少會用到吧。
如何做到雙面不同效果呢?
前面說了Surface shader是不能寫兩個pass渲染不同面的,但其實surface方式可以寫多個渲染過程,根本不需要pass的概念,Surface Shader可以這樣寫:
Call back
渲染正面的代碼
Call front
渲染反面的代碼
就可以實現雙面不同的控制了。
根據這個原理,其實我們只要把系統內建shader的源代碼複製一份,就能實現另一面不同效果了。以下供參考:
複製代碼
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Shader
"Hog's shaders/BumpSpec_Twoside" { Properties
{ //正面5個參數 _Color
("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor
("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1) _Shininess
("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125 _MainTex
("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {} _BumpMap
("Normalmap", 2D) = "bump" {} //反面拷貝
改名 也是5個 _BackColor
("Back Main Color", Color) = (1,1,1,1) _BackSpecColor
("Back Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1) _BackShininess
("Back Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125 _BackMainTex
("Back Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {} _BackBumpMap
("Back Normalmap", 2D) = "bump" {} } SubShader
{ Tags
{ "RenderType"="Opaque" } LOD
400 Cull
back //開始渲染正面 CGPROGRAM //表明是surface渲染方式
主渲染程序是surf 光照模型是BLinnPhong #pragma
surface surf BlinnPhong sampler2D
_MainTex; sampler2D
_BumpMap; fixed4
_Color; half
_Shininess; struct
Input { float2
uv_MainTex; float2
uv_BumpMap; }; void
surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4
tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo
= tex.rgb * _Color.rgb; o.Gloss
= tex.a; o.Alpha
= tex.a * _Color.a; o.Specular
= _Shininess; o.Normal
= UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));} ENDCG Cull
front //開始渲染反面
其實和就是拷貝了一份正面渲染的代碼 除了變量名要改 CGPROGRAM #pragma
surface surf BlinnPhong sampler2D
_BackMainTex; sampler2D
_BackBumpMap; fixed4
_BackColor; half
_BackShininess; struct
Input { float2
uv_BackMainTex; float2
uv_BackBumpMap; }; void
surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4
tex = tex2D(_BackMainTex, IN.uv_BackMainTex); o.Albedo
= tex.rgb * _BackColor.rgb; o.Gloss
= tex.a; o.Alpha
= tex.a * _BackColor.a; o.Specular
= _BackShininess; o.Normal
= UnpackNormal(tex2D(_BackBumpMap, IN.uv_BackBumpMap));} ENDCG } FallBack
"Specular" } |
properties部分只能出現一次,所以這是不能直接拷貝的。因爲要爲雙面指定不同的參數,雙面的參數變量名肯定不能一樣,這個論壇裏都是程序猿,沒必要多解釋了。我簡單的把用於正面的5個參數前面都加上了一個Back用於反面。
在CG代碼內部也要對應的應用相應的參數,反面的渲染代碼就用剛纔全部加了Back的那5個參數。
正面代碼段用Cull back 開始 反面的代碼用Cull front開始
以下是渲染效果:
一面是磚牆一面是木板。。蛋疼了沒
這個模式下,雙面也完全可以指定不同的材質,基本上你不用學習很多內建Shader和CG語法,通過簡單的copy-paste就能組合出無窮的雙面材質來了。
再提升一下,其實我們常用的雙面效果,除了透明的材質以外,無非是兩種:
一是反面和正面同樣紋理,但是不需要高光、反射,只需要一個相對黯淡的被環境光照亮的材質,比如磚牆木盒衣服什麼的
二是反面顯示爲單身或其他紋理,但也不需要高光、反射,只需要被環境光照亮,比如汽車內部 建築物內部等等。
第一種情況,反面可以沿用正面紋理,但是以普通的Diffuse方式着色
第二種情況,反面不指定或者單獨指定紋理,也以普通的Diffuse方式着色
兩種情況,反面的渲染都可以借用系統內建Shader的Diffuse渲染代碼來實現,方式一的代碼:
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Shader
"Hog's shaders/BumpSpec_Twoside1" { Properties
{ _Color
("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor
("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1) _Shininess
("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125 _MainTex
("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {} _BumpMap
("Normalmap", 2D) = "bump" {} _BackColor
("Back Main Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader
{ Tags
{ "RenderType"="Opaque" } LOD
400 Cull
back CGPROGRAM #pragma
surface surf BlinnPhong sampler2D
_MainTex; sampler2D
_BumpMap; fixed4
_Color; half
_Shininess; struct
Input { float2
uv_MainTex; float2
uv_BumpMap; }; void
surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4
tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo
= tex.rgb * _Color.rgb; o.Gloss
= tex.a; o.Alpha
= tex.a * _Color.a; o.Specular
= _Shininess; o.Normal
= UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));} ENDCG Cull
front CGPROGRAM #pragma
surface surf Lambert sampler2D
_MainTex; fixed4
_BackColor; struct
Input { float2
uv_MainTex; }; void
surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4
c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _BackColor; o.Albedo
= c.rgb; o.Alpha
= c.a; } ENDCG } FallBack
"Specular" } |
方式二代碼:
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Shader
"Hog's shaders/BumpSpec_Twoside2" { Properties
{ _Color
("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor
("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1) _Shininess
("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125 _MainTex
("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {} _BumpMap
("Normalmap", 2D) = "bump" {} _BackColor
("Back Main Color", Color) = (1,1,1,1) _BackMainTex
("Back Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {} } SubShader
{ Tags
{ "RenderType"="Opaque" } LOD
400 Cull
back CGPROGRAM #pragma
surface surf BlinnPhong sampler2D
_MainTex; sampler2D
_BumpMap; fixed4
_Color; half
_Shininess; struct
Input { float2
uv_MainTex; float2
uv_BumpMap; }; void
surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4
tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo
= tex.rgb * _Color.rgb; o.Gloss
= tex.a; o.Alpha
= tex.a * _Color.a; o.Specular
= _Shininess; o.Normal
= UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));} ENDCG Cull
front CGPROGRAM #pragma
surface surf Lambert sampler2D
_BackMainTex; fixed4
_BackColor; struct
Input { float2
uv_BackMainTex; }; void
surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4
c = tex2D(_BackMainTex, IN.uv_BackMainTex) * _BackColor; o.Albedo
= c.rgb; o.Alpha
= c.a; } ENDCG } FallBack
"Specular" } |
以上只是介紹一個基本思想,在這個基礎上能應該能衍生出無窮的變化。對自定義shader有興趣的可以參考系統手冊和Nvidia的CG教學手冊。
不過千萬不要動不動就使用雙面材質,因爲會增加系統負荷,應該只用在需要的地方。
把以上代碼起個名字另存爲.shader文件,導入工程assets,就能直接使用。