四元數與歐拉角(Yaw、Pitch、Roll)的轉換

在3D圖形學中,最常用的旋轉表示方法便是四元數和歐拉角,比起矩陣來具有節省存儲空間和方便插值的優點。本文主要歸納了兩種表達方式的轉換,計算公式採用3D笛卡爾座標系:

定義分別爲繞Z軸、Y軸、X軸的旋轉角度,如果用Tait-Bryan angle表示,分別爲Yaw、Pitch、Roll。


一、四元數的定義


通過旋轉軸和繞該軸旋轉的角度可以構造一個四元數:


其中是繞旋轉軸旋轉的角度,爲旋轉軸在x,y,z方向的分量(由此確定了旋轉軸)。


利用歐拉角也可以實現一個物體在空間的旋轉,它按照既定的順序,如依次繞z,y,x分別旋轉一個固定角度,使用roll,yaw ,pitch分別表示物體繞,x,y,z的旋轉角度,記爲,可以利用三個四元數依次表示這三次旋轉,即:



二、歐拉角到四元數的轉換


三、四元數到歐拉角的轉換


  arctanarcsin的結果是,這並不能覆蓋所有朝向(對於的取值範圍已經滿足),因此需要用atan2來代替arctan


四、在其他座標系下使用

在其他座標系下,需根據座標軸的定義,調整一下以上公式。如在Direct3D中,笛卡爾座標系的X軸變爲Z軸,Y軸變爲X軸,Z軸變爲Y軸(無需考慮方向)。


五、示例代碼

 http://www.cppblog.com/Files/heath/Euler2Quaternion.rar
Demo渲染兩個模型,左邊使用歐拉角,右邊使用四元數,方向鍵Up、Left、Right旋轉模型。


六、參考文獻

https://en.wikipedia.org/wiki/Conversion_between_quaternions_and_Euler_angles

http://baike.baidu.com/link?url=NA09CdOpOe2uHUsSaj3w9Io2YD1MLK3ir4OFD25XxttgyMoMTcyvcfXh8K6pJNfptQYo6hQ2CMWmu-zxAeZnFq



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