cocos2d-x ios遊戲開發初認識(五) CCsprite精靈類

這次寫一下精靈創建的幾種類型:

一、通過文件創建:

在原有的基礎上添加如下代碼:

    //一、通過文件創建精靈

   CCSprite *bg =CCSprite::create("map.png");

   CCSize winSize  =CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //得到屏幕的尺寸

    bg->setPosition(ccp(winSize.width/2, winSize.height/2));

   this->addChild(bg);

    return true;


運行:


背景圖片被添加進來。。

二、通過幀創建:

    //二、通過幀創建

   CCSpriteFrame *frame =CCSpriteFrame::create("Peashooter1.tiff",CCRectMake(0,0,71,71));

   CCSprite *plant1 =CCSprite::createWithSpriteFrame(frame);

    plant1->setPosition(ccp(400,400));

   this->addChild(plant1);

    return true;

運行:


可以看到在屏幕的草坪上有顆豌豆。。。

三、通過紋理創建:

    //三、通過紋理創建

   CCImage *image =newCCImage();

    image->autorelease();

    image->initWithImageFile("Peashooter1.tiff");

    //創建OpenGL2d紋理圖像從圖片、文本或原始數據

    CCTexture2D *texture =newCCTexture2D();

    texture->autorelease();

    texture->initWithImage(image);

    

   CCSprite *plant2 =CCSprite::createWithTexture(texture);

    plant2->setPosition(ccp(500,500));

   this->addChild(plant2);

    return true;


可以看到背景圖片上多了一個小豌豆。。 

四、通過精靈幀的緩存創建精靈:

創建之前先要下載 Zwoptex 這個軟件,它的作用就是將很多種圖片合成一張圖片和一個plist文件,打開軟件點擊creat


導入一些圖片:


點擊Layout自動佈局


改變大小:


點擊file下面的Publish Settings 來設置輸出的路徑和文件名


點擊Done 完成我是保存到桌面,然後將這兩個文件添加到工程中去。


編寫代碼:

    //四、通過幀緩存創建

    CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("Person.plist");

    CCSpriteFrame *frameCashe =CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(".png");//創建幀

   CCSprite *plant3 =CCSprite::createWithSpriteFrame(frameCashe);

    plant3->setPosition(ccp(600,600));


也可以這樣創建:

CCSprite *plant3 = CCSprite::createWithSpriteFrameByName(".png");


   this->addChild(plant3);

    return true;

這種方式創建的精靈很常用。。。

運行:


可以看到 多出來一個圖片。。。 這就是精靈創建的最基本的創建方法。


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