互聯網企業盈利模式全分析

一、搜索引擎的盈利模式

互聯網上的信息不斷以幾何指數的方式增長,而互聯網處理信息的核心就是搜索引擎。

國內最大的搜索引擎是百度,它主要靠競價排名服務盈利。百度的兩個主要收入來源就是競價排名與火爆地帶(即搜索頁面右邊的廣告)。得益於谷歌的離開,百度今年在內地搜索業務上佔據了70%的市場份額。

另外,百度還進入了其它領域,把百度搜索、奇藝高清、百度社區三個板塊相連,讓用戶能順利完成搜索視頻、觀看視頻、分享視頻的全過程。

雖然百度在國內盡領風騷,但在國際上,真正的搜索領域霸主當然還是谷歌。谷歌在搜索的精確性,準確性和搜索方式的多樣性方面遠遠走在了百度前面。並且,從谷歌身上,我們看到了互聯網的核心價值之一:免費。

200441日,谷歌推出了容量達1GGmail郵箱並且免費,輕鬆地解決了國內關於電子郵箱是否收費的爭議。(當然,谷歌同時還保留了收費郵箱,提供更全面的服務。)

截至2010331日第一季度財報,谷歌第一季度實現營收67.7億美元,實現淨利潤19.6億美元。其中:谷歌網站收入44.4億美元,佔總收入的66%

其中,谷歌網絡收入:谷歌合作伙伴網站(通過AdSense計劃: AdSense 是一項免費的廣告計劃,通過它在線發佈商可以利用種類繁多的在線內容來展示具有相關性的廣告並獲得收益。如科學網的搜索即使用了嵌入式的Google搜索。)收入20.4億美元,佔總收入的30%

谷歌還劃時代地發佈了Android手機平臺,爲各大手機製造商提供通用操作系統。手機製造商在產品出廠前安裝谷歌的應用,如搜索,地圖和Gmail,導航和詞典,而谷歌與運營商和手機製造商分享廣告收入。Canalys發佈的最新報告顯示,2010年第三季度,蘋果在美國智能手機市場的份額爲26.2%,而Androihd手機的份額爲43.6%Androihd手機的流行必將給移動互聯網帶來深遠的影響。

但在國內市場的競爭中,谷歌卻落於下風。首先,谷歌本是一商業企業,但它利用自己在互聯網信息操縱的地位,與大陸政府打起了擂臺。其次,面對百度推出的百科、知道、社區等競爭項目,谷歌未能積極應戰。因爲國外已經有了維基百科等爲代表的相關網站,所以谷歌放棄了這方面的服務。另外,谷歌對於社區這一項目未另重視,雖然谷歌的搜索非常專業化,甚至有專門的學術搜索服務,但這隻吸引了國內高端網民,大部分國內網民對谷歌的專業性搜索使用率不高。

一方面來自大陸政府的壓力,一方面來處百度的挑戰,而對於這兩個方面,谷歌均沒有采用有效的措施來應對,結果導致了每年至少十億美元的損失。

個人認爲,谷歌走專業化搜索,而不參與什麼社區之類路子是完全正確的;但與大陸政府公然對抗是不明智的。現在使用谷歌,服務器經常打不開,而百度的專業化太差,所以懇請谷歌認識到自己服務網民的責任,與大陸政府重新協商,迴歸內地,繼續更好地服務內地高端網民。

 

二、通訊軟件的盈利模式

騰訊已形成了即時通訊業務、網絡媒體、無線和固網增值業務、互動娛樂業務、互聯網增值業務、電子商務和廣告業務七大業務體系,並初步形成了“一站式”在線生活的戰略佈局。

2009年年報顯示,騰訊全年的淨利潤爲51.56億元。如今,騰訊已經成爲僅次於Google的全球最大互聯網公司。分析騰訊的收入結構不難發現,2009年網絡遊戲和互聯網以及增值服務佔到了其總收入的90%,網絡遊戲的收入比例超過總收入的一半左右。

 

三、門戶網站

新浪、網易、搜狐、鳳凰網等門戶網站,主要收入來源都是廣告業務,包括雅虎等國外門戶網站也不例外。

門戶網站儘可能爲普通網民提供一站式服務。如新浪藉助3Q之戰的機遇,與MSN積極合作,領域涵蓋微博、博客、即時通訊、資訊內容、無線等方面。其中新浪微博與MSNWindows Live MESsenger進行了整合。

但由於目前網民的多樣化與互聯網企業的多樣化,門戶網站很難達到自己的目的,許多人是從博客、微博、新聞的鏈接中點擊打開門戶網站的,而不是直接鏈接其首頁。所以,綜合性的訊息彈窗會越來越普及。

在定性上,門戶網站仍以綜合性服務吸引網民,以廣告和遊戲爲利潤來源。門戶網站正在依靠其綜合性優勢把自身打造爲廣告傳媒巨頭,如網易就宣稱要投資一億,進行廣州亞運營銷。同時,門戶網站還是一個專業的信息源,尤其是目前不少網站推出的“深度”新聞調查等,正在成爲輿論界的主流力量之一。得到了越來越多網民的認可。

 

四、社交網絡盈利模式

Facebook,人人網、開心網等均屬於這一類。這類網站主要通過廣告收益,遊戲收入較低。

在國內激烈的競爭環境下,許多網站通過交互遊戲吸引客戶,但遊戲組件未能及時進一步開發,無法與網遊抗衡。隨着對網頁遊戲組件新鮮感的逐步喪失,用戶羣體的增長也隨之放緩或流失。而騰訊憑藉其強大的QQ用戶,介入了這一領域後,表現尚算可以。

國際上,Facebook是這一領域當之無愧的老大,去年收入達到了12 億美元。更重要的是,該網站已經大舉進軍移動互聯網。前不久,facebook宣佈,今年10月份,共有2億次用戶登陸使用了移動通訊設備,而該月總登陸數爲5億次。

谷歌集團除了其自有的搜索外,還積極介入社交網絡市場。谷歌最近又收購了遊戲開發商SlideSlideFacebook平臺上最熱門的遊戲廠商之一。谷歌還斥資1-2億美元投資Zynga,同樣是Facebook上的領先遊戲廠商。

另外,谷歌已經收購了虛擬遊戲貨幣公司Jambool。而虛擬貨幣則是遊戲盈利模式中的一個重要媒介。

 

 

五、視頻網站的盈利模式

我國視頻網站經歷了牌照限制、政策管控等洗禮,在資金匱乏的打擊下,數量大大減少了,但剩餘的視頻網站能盈利嗎?

以盛大旗下酷6爲例,因爲酷6傳媒的收購於20101月完成,今年第二季度是虧損狀態,淨虧損爲1470萬美元。來自廣告業務的營收爲240萬美元。移動增值業務的營收爲180萬美元,音樂業務的營收爲390萬美元。

樂視網倡導的付費模式曾不被看好,但它靠付費模式實現了盈利,所以付費模式也漸漸獲得行業認同,目前優酷網付費頻道已然上線。

 

暴風影音,這個國內最大的播放器軟件企業,主要也是以廣告收入爲主,收費服務很少。目前已經正式變身爲在線視頻平臺。走上了網絡電視的路子,去年剛剛扭虧爲盈。

 

迅雷作爲世界最大的下載軟件,已經向在線視頻、網絡電視、網絡遊戲這三個方向發展了。甚至還建立起完整的虛擬貨幣支付體系,用以支付網遊、電影等多種迅雷社區的增值服務。另外,迅雷搜索中加入了競價排名業務。迅雷也有了收費頻道,目前還涉足互聯網影視發行業務。去年,迅雷實現收入約3億元,毛利率約60%,淨利率在20%-30%之間,其中迅雷下載客戶端和迅雷看看的廣告大約8000萬元,狗狗搜索的廣告約在3000萬元,其餘的主要是聯合運營網遊的收入,還有對會員的服務收入。

 

國外視頻網站YouTube被谷歌收購,它的用戶量雖然龐大,但由於帶寬、服務器等各方面原因導致其運營成本比普通網站高几十倍,多年始終未有盈利。

YouTube曾嘗試過各種廣告渠道的開放,其中一種就是推廣視頻,即廣告主可以購買關鍵詞,在相關的YouTube視頻搜索頁面顯示自己的推廣視頻。這種廣告模式與國內百度企業推廣的模式極爲相近。

YouTube近期還開始將推廣視頻置於觀看頁面,出現在評論或其他相關內容旁邊。過去幾年,在YouTube上看推廣視頻的用戶增長達6倍。谷歌高管曾表示,YouTube每週實現商業化的視頻觀看量已經20億次,商業化水平同比上升50%

 

目前視頻網站的主要收入是廣告。視頻網站所推出的刊登貼片廣告、熱播劇首映權、網絡視頻選秀、主辦各類綜藝節目、進軍新聞視頻領域等等,都是爲了吸引更多的用戶和廣告客戶。這些也使得視頻網站越來越像電視。隨着視頻網站電視化的特徵越來越明顯,而政策限制的風險也越來越大,比如新聞採訪方面的權利。呼籲政府在新聞資訊發佈上,對視頻網站應與新聞報刊等傳媒業一視同仁。

視頻網站的盈利模式還在不斷地探索中。個人建議,隨着3G手機的增多,手機下載、手機播放器,手機在線視頻將成爲新的增長點,抓住這一機會,就有可能獲得一個突破性發展,把競爭對手甩在身後。

 

六、安全軟件盈利模式

根據中國互聯網信息中心數據,到2010年底,我國固定寬帶用戶數有望突破1億大關。按照目前主流殺毒軟件年費100元左右計算,未來幾年內,國內殺毒軟件和網絡安全軟件的潛在市場規模,會是驚人的100億元。但360的免費讓這一金礦成爲海市蜃樓。

 

瑞星的盈利模式較單一,通過軟件購買收費,兩種,一是離線購買,免費升級,另一是在線安裝,按年收費。目前的殺毒軟件都是以互聯網在線業務爲主的。

金山是老牌軟件公司,雖然錯過了許多機會,但仍堅強地存活了下來。其主打產品就是WPS、金山殺毒、詞霸等,主要盈利模式在於軟件和網遊兩大核心業務。金山軟件2009年網遊業務營收爲6.842億人民幣。軟件業務的收入爲3.292億人民幣。

360的利潤來源有搜索分成、軟件下載、網址導航、遊戲聯合運營等。但瀏覽器的收入佔其比重的80%以上。

 

七、網購平臺的盈利模式

淘寶有限度地推出各種類型小廣告,比如商家關於品牌的Banner廣告,按照點擊與成交效果付費的廣告,還有給賣家提供增值服務,比如店鋪管理、裝飾工具等。另外一項收入則來自於如今日益增長的零售商專賣店(B2C)的成交費。按照高盛的估算,2009年淘寶2000億元人民幣的交易額中,0.7%的在線交易總額轉化爲總收入。

eBay向用戶收取店鋪費、商品登錄費、交易服務費等費用的傳統盈利模式不同,淘寶開始就不收商品登錄費,將賣家風險降至零。在顧客搜索網絡商品的交易平臺上推出類似百度與谷歌的關鍵詞競價排名模式,成爲淘寶一項利潤來源。

獨立出來進行B2C業務的淘寶商城,將收取入駐企業的一部分利潤作爲服務費用;例如服裝5個點,數碼家電2個點。如果入駐企業一年的服務費達不到6000元底線,則商城對其做退市處理。淘寶網表示,淘寶商城的收入在淘寶網的整體佔比不足3成。

 

與大衆化的淘寶網不同,201099日正式上線的優衆網,則是針對高端用戶的奢侈品網站。盈利模式爲:電子商務+奢侈品廣告。

2007年上線的奢侈品網站Gilt,在美國已經很成功,預計2010年這家網站的銷售額爲5億美元。而在國內,同樣是私密社區化電子商務的佳品網,目前正以月平均50%100%的增長率在發展着,這在一定程度上也證明了“封閉式社區化電子商務”模式成功的可行性。

 

中國擁有全球最龐大的手機用戶羣,且中國手機用戶使用移動互聯網的比例爲38%,大於美國的27%。據艾瑞諮詢發佈的最新數據,2010第二季度中國移動互聯網市場整體規模達到40.2億,同比增長7.7%。其中,手機電子商務實物交易規模達到4.3億元,同比增長321.6%,環比增長41.9%;手機遊戲市場規模爲5.9億,同比增長40.5%,環比增長9.3%。不難看出,中國移動互聯網增長迅猛,尤以手機電子商務的發展勢頭最爲強勁。

手機支付一直制約着移動電子商務的發展。不久前,手機支付寶的推出以及開放平臺,使得手機的支付問題被克服。其次,相比現有應用商店單純的下載和廣告收費模式,手機購物平臺的盈利模式更加多元,可以通過廣告、交易佣金、軟件服務費多種方式盈利。

 

八、瀏覽器

 

以傲遊爲例,目前遨遊的盈利模式相對比較單一,基本還是以同搜索引擎的合作爲主。這是多數瀏覽器都採用的盈利模式。傲遊還往往與其他一些企業等第三方服務、軟件公司合作,利用自身龐大的裝機數量來幫助他們宣傳推廣,從中獲取更多的利益。

Firefox瀏覽器通過將Google作爲FireFox的默認搜索引擎的方式與Google達成合作,進而實現了廣告分成。另外,Firefox 3.5正式版允許企業用戶完全定製Firefox瀏覽器,這就是企業定製收費服務。

360瀏覽器藉安全之名,後來居上。金山網盾這一瀏覽器打的也是安全的旗號。

 

 

 

結語

 

對互聯網企業進行分析後,可以得到以下幾點啓示:

1.用戶

彼德·德魯克說:企業最終的目的是創造客戶。只有產品有了廣大用戶,收費客戶才能被創造。互聯網企業應以用戶爲王。

 

2.創新

不斷地提供新的服務,而用戶也會接受附加值的收費服務。在頁面遊戲的不斷開發,可以把網遊嵌入到頁面中去,二者並沒有必然的界限。如何瞭解用戶的心理及習慣纔是最重要的,如迅雷、暴風,可以推出免費的網盤,讓用戶自上面下載,相互間進行交流。只有創新才能吸引客戶,創造客戶,改變客戶。

不但如此,在盈利方式上要不斷針對用戶的特點進行創新。在這一方面,當樂網的盈利模式創新就值得借鑑。這是一個開發遊戲的網站,用戶最早喜歡免費下載,於是當樂網便推出關卡收費模式;又推出單機的低價套餐系列,即只要下載了就能一直免費玩。然後受團購模式的啓發,嘗試“團購低價套餐包月”的策略。如把所有的足球遊戲打包成套餐,定位爲5元錢,用戶下載後可以一直玩。另外,隨着谷歌推出Android手機平臺,又基於互聯網、無線互聯網和手機客戶端,對每一款產品同時提供三個版本,且三個版本都適用於廣告以及向用戶收費的獲利模式。

 

3.多元化發展

當進行多元化發展時,可以向大型互聯網商社的方向拓展。日本的大型商社爲我們提供了一些借鑑,如三井、三菱等,我們可以在互聯網上做一些這方面的嘗試。這對於門戶網站或者騰訊這樣的綜合業務企業或許有一定意義。

 

4.重視移動互聯網

近幾年來,互聯網和移動互聯網的發展迅猛,巨大的用戶量讓中國成爲了世界上最具潛力的市場。而移動互聯網憑藉其方便、快捷和隨身的特性,正成爲互聯網商、移動終端設備製造商和運行商投入重金爭奪的市場焦點。

 

警示:

1.海外市場的薄弱

由於利潤、語言、文化、政策原因,導致國內互聯網企業無力進軍海外市場。期盼隨着國際交流的增加,相關人才儲備增強,這一現狀能夠改變。

值得注意的是,今年4月份,國內最大的互聯網企業騰訊,以3億美元收購了DST 10%的股權,顯示其有意進軍海外市場。希望騰訊能給國內互聯網企業做個榜樣。

希望有關部門能夠出臺相關政策,支持國內互聯網企業進軍海外市場。雖然這有一定的阻礙與風險,但對於有條件的互聯網企業,如果能夠開發國際市場,成爲跨國企業,就能夠獲得更多資源,打響品牌,並在國內日趨慘烈的競爭中佔據更加有利的地位。

 

2.效率下降

企業不斷髮展,隨着業務類型的增加,盈利模式的多元,其原有的企業文化、工作流程也要隨之發生變化,否則,會引起整體效率的下降。

 

3.同質化競爭

多元化發展的同時,必然引起同質化競爭。所以互聯網企業必須不斷創新,搶佔新的市場制高點,而移動互聯網正是當前新的市場制高點。

 

4.對網遊的依賴

我們可以看到,各種各樣的互聯網企業都介入了網絡遊戲這一領域。

艾瑞諮詢報告稱,2009年中國網絡遊戲市場規模爲270.6億元,同比增長30.2%。對於網遊這一塊,本人一直認爲網絡遊戲雖然對軟件業、娛樂業有所幫助,但畢竟利弊參半,會消耗寶貴的時間。

那麼,能否把遊戲與現實、科學結合起來呢?如生命科學、微觀世界是如此微妙,能不能開發相關的科學認知的遊戲呢?這樣真正地寓學於樂不是更好嗎?這值得我們科技工作者的關注。

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