說明:此則博客只是自己學習python編程的學習記錄,其中完成的程序設計只是飛機大戰的小小小demo,只爲自己熟悉python語言和pygame,所以程序並不完善,只當練手和記錄,當然可基於次程序進行後續的完善開發。最後感謝一下hm的python教程。至於程序中的圖片素材,如果大家有需要可在本文下方留言,可私發。
開頭 祭出程序開發文檔:
#01. 使用pygame創建圖形窗口
#1.1 遊戲的初始化和退出
# 方法: 說明:
# pygame.init() 導入並初始化所有pygame模塊
# pygame.quit() 卸載所有pygame模塊,在遊戲結束之前調用
#1.2 理解遊戲中的座標系
# ·座標系:
# 1. 原點在左上角(0,0)
# 2. x軸水平方法向右,逐漸增加
# 3. y軸垂直方向向下,逐漸增加
# ·在遊戲中,所有的可見元素都是以矩形區域來描述位置的
# 1.要描述一個矩形區域有四個元素:(x, y) (width, heigth)
# ·pygame專門提供了一個類pygame.Rect用於描述矩形區域
# Rect(x, y, width, heigth) -> Rect
#1.3 創建遊戲的主窗口
# ·pygame專門提供了一個模塊pygame.display用於創建,管理遊戲窗口
# 方法: 說明:
# pygame.display.set_mode() 初始化遊戲顯示窗口
# pygame.display.update() 刷新屏幕內容顯示,稍後使用
# 使用:
# set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) -> Surface
# ·參數
# 1.resolution指定屏幕的寬和高,默認創建的窗口大小和屏幕大小一致
# 2.flags參數指定屏幕的附加選項,例如是否全屏等等,默認不需要傳遞
# 3.depth參數表示顏色的位數,默認自動匹配
# ·注意
# 必須使用變量記錄set_mode方法的返回結果!因爲:後續所有的圖像繪製都基於這個返回結果
#02. 理解圖像並實現圖像繪製
# ·在屏幕上看到某一個圖像的內容,需要三個步驟:
# 1.使用pygame.image.load()加載圖像的數據
# 2.使用遊戲屏幕對象,調用blit方法將圖像繪製到指定的位置
# 3.調用pygame.display.update()方法更新整個屏幕的顯示
#03. 理解遊戲循環和遊戲時鐘
#3.1 遊戲中的動畫實現原理
# 一秒60幀的高質量視頻
#3.2 遊戲循環
# 1.設置刷新幀率
# 2.檢測用戶交互
# 3.更新所有的圖像位置
# 4.更新屏幕顯示
#3.3 遊戲時鐘
# ·pygame專門提供了一個類pygame.time.Clock可以非常方便的設置屏幕繪製速度--刷新幀率
# ·使用時鐘步驟:
# 1.在遊戲初始化創建一個時鐘對象
# 2.在遊戲循環中讓時鐘對象調用tick(幀率)方法
# ·tick方法會根據上次被調用的時間,自動設置遊戲循環中的延時
#3.4 英雄的簡單動畫實現
# ·提示:
# 1.每一次調用update()方法之前,需要把所有的遊戲圖像都重新繪製一遍
# 2.而且應該最先重新繪製背景圖像
#3.5 在遊戲循環中監聽事件
# ·事件 event
# ·就是遊戲啓動後,用戶針對遊戲所做的操作
# ·例如:點擊關閉按鈕,點擊鼠標,按下鍵盤
# ·監聽
# ·在遊戲循環中,判斷用戶具體的操作(只有捕獲到用戶具體的操作,纔能有針對性的做出相應)
# ·實現
# ·pygame中通過pygame.event.get()可以獲得用戶當前所做動作的事件列表
#04. 理解精靈和精靈組
#4.1 精靈和精靈組
# ·爲了簡化開發步驟,pygame提供了兩個類
# 1.pygame.sprite.Sprite -- 存儲圖像數據image和位置rect的對象
# 2.pygame.sprite.Group
# ·精靈
# image 記錄圖像數據
# rect 記錄在屏幕上的位置
# update(*args): 更新精靈位置
# kill(): 從所有組中刪除
# ·精靈組
# __init__(self, *精靈):
# add(*sprites): 向組中增加精靈
# sprites(): 返回所有精靈列表
# upadte(*args): 讓組中所有精靈調用update方法
# draw(Surface): 將組中所有精靈的image,繪製到Surface的rect位置
#4.2 派生精靈子類
# ·定義如下GameSprite繼承自pygame.sprite.Sprite
# ·GameSprite
# image 精靈圖像,使用image_name加載
# rect 精靈大小,默認使用圖像大小
# speed 精靈移動速度,默認爲1
# __init————(self, image_name, speed=1):
# update(self): 每次更新屏幕時在遊戲循環內調用,讓精靈的self.rect.y += self.speed
# ·注意
# ·在重寫初始化方法時,一定要先super()一下父類的__int__方法
# ·進而保證父類中實現的__init__代碼能夠被正常執行
# ·提示
# ·image的get_rect()方法,可以返回pygame.Rect(0, 0, 圖像寬, 圖像高)的對象
#4.3 使用遊戲精靈和精靈組創建敵機
# ·精靈
# ·封裝image,rect,speed
# ·提供update()方法,根據遊戲需求,更新位置rect
# ·精靈組
# ·包含多個精靈組
# ·update方法,讓精靈組中的所有精靈調用update方法更新位置
# ·draw(screen)方法,在screen上繪製精靈組中的所有精靈
# 遊戲框架搭建
#01. 明確主程序職責
# ·遊戲主程序主要負責:
# 1.遊戲的初始化
# 2.遊戲循環
# ·設計PlaneGame類
# screen
# clock
# 精靈或精靈組
# --------------------------
# __init__(self):
# __create_sprites(self):
# start_game(self):
# __event_handle(self):
# __check_collide(self):
# __update_sprites(self):
# __game_over():
#02. 實現飛機大戰主遊戲類
# ·plane_main
# 1.封裝主遊戲類
# 2.創建遊戲對象
# 3.啓動遊戲
# ·plane_sprites
# 1.封裝遊戲中所有需要使用的精靈類
# 2.提供遊戲的相關工具
# ·常量
# 常量的命名應該所有字母都使用大寫,單詞和單詞之間使用下劃線連接
# 背景圖像
#01. 背景交替滾動的思路確定
#02. 設計背景類
# ·由GameSprite繼承而來
# Background
# __init__(self, is_alt):
# update(self):
# ·初始化方法
# 1.直接指定背景圖片
# 2.is_alt判斷是否是另一張圖
# ·update()方法
# ·判斷是否移動出屏幕,如果是,將圖像設置到屏幕的正上方,從而實現交替滾動
# 敵機出場
#01. 使用定時器添加敵機
# ·定時器
# pygame.time.set_timer(eventid, milliseconds) -> None
# ·set_timer可以創建一個事件
# ·定時器事件的監聽
# 通過pygame.event.get()可以獲得當前時刻所有的時間列表
# 遍歷判斷event.type是否等於eventid
#1.1 定義並監聽創建敵機的定時器事件
# ·步驟
# 1.定義定時器常量 -- eventid
# 2.在初始化方法中,調用set_timer方法設置定時器時間
# 3.在遊戲循環中,監聽定時器事件
#02. 設計敵機類
# ·Enemy(GameSprite)
# __init__(self):
# update(self):
# ·初始化方法
# ·指定敵機圖片
# ·隨機敵機的初始位置和初始速度
# ·重寫update方法
# ·判斷是否飛出屏幕,如果是,從精靈組刪除
#2.1 創建敵機
# ·在__create_sprites中創建敵機精靈組
# ·在__event_handler中創建敵機,並且添加到精靈組
# ·在__update_sprites中調用update和draw
#2.2 隨機敵機位置和速度
# ·import random
#2.3 移出屏幕銷燬敵機
# ·從敵機組刪除
# 英雄登場
#01. 設計英雄和子彈類
# ·Hero -- 英雄
# ·初始化方法
# ·指定英雄圖片
# ·初始速度 = 0 -- 英雄默認靜止不動
# ·定義bullets子彈精靈組保存子彈精靈
# ·重寫update()方法
# ·英雄需要水平移動
# ·並且需要保證不能移出屏幕
# ·增加bullets屬性,記錄所有子彈精靈
# ·增加fire方法,用於發射子彈
#---------------------------------
# Hero(GameSprite)
# bulltes
# __init__(self):
# update(self):
# fire(self):
#---------------------------------
# Bullet(GameSprite)
# __init__(self):
# update(self):
#---------------------------------
#02. 繪製英雄
#03. 移動英雄位置(鍵盤按鍵的捕獲)
# ·方式一(單次按鍵)
# if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
# ·方式二(支持連按)
# keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
# print("向右移動...")
#04. 發射子彈
#4.1 添加發射子彈事件
# ·使用定時器完成子彈事件
#4.2 定義子彈類
# ·Bullet -- 子彈
# ·初始化方法
# ·指定子彈圖片
# ·初始速度 = -2 -- 子彈需要向上飛行
# ·重寫update方法
# ·判斷是否飛出屏幕,如果是,從精靈組刪除
#4.3 發射子彈
# ·步驟
# 1.在hero的初始化方法中創建子彈精靈組屬性
# 2.修改plane_main.pyde __update_sprites方法,讓子彈精靈組調用update和draw方法
# 3.實現fire方法
# ·創建子彈精靈
# ·設置初始位置 -- 在英雄的正上方
# ·將子彈添加到精靈組
#碰撞檢測
#01. 碰撞檢測方法
#-----------------------------------------------------------------------
# ·pygame.sprite.groupcollide()
# ·兩個精靈組中的所有精靈的碰撞檢測
# groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict
# ·如果將dokill設置爲True,則發生碰撞的精靈將被自動移除
# ·collided參數是用於計算碰撞的回調函數
# ·如果沒有指定,則每一個精靈必須有一個rect屬性
#-----------------------------------------------------------------------
# ·pygame.sprite.spritecollide()
# ·判斷某個精靈和指定精靈組中的精靈的碰撞
# spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) -> Sprite_list
#-----------------------------------------------------------------------
然後祭出兩個py文件:
文件1. plane_sprites.py
作用: 完成精靈類的編寫
#plane_sprites.py
import random
import pygame
# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 852)
# 刷新的幀率
FRAME_PER_SEC = 60
# 創建敵機的定時器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 英雄發射子彈事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飛機大戰遊戲精靈"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 調用父類的初始化方法
super(GameSprite, self).__init__()
# 定義對象的屬性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
# 在屏幕的垂直方向上移動
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""遊戲背景精靈"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 1. 調用父類方法實現精靈的創建(image,rect,speed)
super().__init__(r".\Image\background.png")
# 2. 判斷是否是交替圖像,如果是,需要設置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -SCREEN_RECT.height
def update(self):
#1. 調用父類的方法實現
super().update()
#2. 判斷是否移動出屏幕,如果移動出,將圖像設置到屏幕的上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
"""敵機精靈"""
def __init__(self):
#1. 調用父類方法,創建敵機精靈,同時指定敵機圖片
super().__init__(r".\Image\small_enemy.png")
#2. 指定敵機的初始隨機速度 1 ~ 3
self.speed = random.randint(1, 3)
#3. 指定敵機的初始隨機位置
self.rect.x = random.randint(0, SCREEN_RECT.width - self.rect.width)
#self.rect.y = -self.rect.height
self.rect.bottom = 0
def update(self):
#1. 調用父類方法,保持垂直方向的飛行
super().update()
#2. 判斷是否飛出屏幕,如果是,需要從精靈組刪除敵機
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
#print("飛出屏幕,需要從精靈組刪除")
self.kill()
def __del__(self):
#print("敵機掛了 %s" % self.rect)
pass
class Hero(GameSprite):
"""英雄精靈"""
def __init__(self):
#1. 調用父類方法,設置image和speed
super().__init__(r".\Image\hero1.png", 0)
#2. 設置英雄的初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
#3. 創建子彈的精靈組
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self):
# 用速度和英雄的x進行疊加
self.rect.x += self.speed
# 控制英雄不能離開屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
if self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
# 英雄發射子彈
print("突突突...")
# 一次發射三顆子彈
for i in (0, 1, 2):
#1. 創建子彈精靈
bullet = Bullet()
#2. 設置精靈的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20 * i
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
#3. 將精靈添加到精靈組
self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
"""子彈精靈"""
def __init__(self):
# 調用父類方法,設置子彈圖片,設置初始速度
super().__init__(r".\Image\normal_bullet.png", -2)
def update(self):
# 調用父類方法,讓子彈沿垂直方向飛行
super().update()
# 判斷子彈是否飛出屏幕
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __del__(self):
print("子彈被銷燬...")
文件2. plane_main.py
作用: 主程序(構建起程序框架)
#plane_main.py
import pygame
from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飛機大戰主遊戲"""
def __init__(self):
print("遊戲初始化")
#1. 創建遊戲窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
#2. 創建遊戲的時鐘
self.clock = pygame.time.Clock()
#3. 調用私有方法,精靈和精靈組的創建
self.__create_sprites()
#4. 設置定時器事件 -- 創建敵機 1s
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
#5. 設置發射子彈事件
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
def __create_sprites(self):
# 創建背景精靈和精靈組
bg1 = Background(False)
bg2 = Background(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 創建敵機的精靈組
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 創建英雄的精和精靈組
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def start_game(self):
print("遊戲開始...")
while True:
#1. 設置刷新幀率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
#2. 事件監聽
self.__event_handler()
#3. 碰撞檢測
self.__check_collide()
#4. 更新/繪製精靈組
self.__update_sprites()
#5. 更新顯示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判斷是否退出遊戲
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
#print("敵機出場...")
# 創建敵機精靈
enemy = Enemy()
# 將敵機精靈添加到敵機精靈組
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
#elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
# print("向右移動...")
# 使用鍵盤提供的方法獲取鍵盤按鍵 - 按鍵元組
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判斷元組中對應的按鍵索引值
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
print("向右移動...")
self.hero.speed = 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
print("向左移動...")
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0
def __check_collide(self):
#1. 子彈摧毀敵機
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
#2. 敵機撞毀英雄
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
# 判斷列表enemies是否有內容
if len(enemies) > 0:
#讓英雄犧牲
self.hero.kill()
#結束遊戲
PlaneGame.__game_over()
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
@staticmethod
def __game_over():
print("遊戲結束")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == '__main__':
# 創建遊戲對象
game = PlaneGame()
# 啓動遊戲
game.start_game()