OpenGL1.0線段
DionysosLai2014-06-16
本篇作爲我學習Opengl第一篇文檔。希望自己能在圖形學路上走得遠一點,達到能夠渲染遊戲畫質目的,現階段是Box2D對物理世界模擬很好,但自己無法做到材質渲染很好,致使許多效果差強人意。
談到,畫線,相信很多遊戲引擎都很好的完美支持了,只需要給出起點和終點,就能夠很好的幫你實現畫線問題。我們今天來分析底層是如何實現的。(ps:知識是網上視頻學到,這裏只是起到一個學習記錄作用,順便分享出來,沒有盜取他人成果意思)。這裏先做兩點假設:1. 起始點x0 < x1; 2. 線段斜率0~1之間。
1. 直線方程方法
基本思想:利用直線方程幾何方程y=mx+b,確定路徑上的像素點位置。
方法:逐點增加x的值,求出對應y的值,在進行取整運算;
主要運算:乘法+加法+取整---->這些是浮點運算
2. DDA(Digital DifferentialAnalyzer,數字差分分析法)方法
基本思想:y(i+1) = m(x(i+1))+b=mxi+m+b=yi+m;
方法:就是每次都要獲取前面的y值
主要運算:加法+取整---->取整是浮點運算
代碼如下:
void lineDDA(int x0, int y0, int x1, int y1)
{
/* x0 <= x1, 0 < m < 1*/
int x;
float m, dx, dy, y;
dx = x1 - x0;
dy = y1 - y0;
m = dy / dx;
y = y0;
for(x = 0; x <= x1, ++x)
{
int iy = (int)(y + 0.5);
SetPixel(x, iy); ///< 畫點
y = y + m;
}
}
3. 中點運算方法
目標:消除DDA中的浮點運算。浮點取整運算,不利於硬件實現。
直線的一般方程:F(x,y) = ax + by + c = 0; 其中 a=y0-y1=-dy;b=x1-x0=dx; c=x0y1-x1y0
方法:根據所取點間的中點(xi+1,yi+0.5)在直線的位置
根據中點座標(xi+1,yi+0.5),構造方程d=F(M)=F(xi+1,yi+0.5)的值,根據d的值,判斷M在線段位置:d>=0,中點M在線段上方,取E, d<0, 中點在線段下方,取NE, 如圖所示:
如何判斷下一個像素呢
如果當前像素點(x+1, y+0.5)的d值,參考上面計算:
1).d>=0, 則取像素點E,那麼下一個像素點的d值爲:
d=F(xi+2,yi+0.5)=a(xi+2)+b(yi+0.5)+c=d+a;----->明顯可以看到d的增量爲a;
2).d<0, 則取像素點NE,那麼下一個像素點的d值爲:
d=F(xi+2,yi+1.5)=a(xi+2)+b(yi+1.5)+c=d+a+b,------>明顯d的增量爲a+b;
既然d的增量公式知道了,下面就是要知道d的初始值。根據構造方程d0=F(x0+1,y0+0.5)=F(x0,y0)+a+0.5b=a+0.5b; 在這裏d0的運算結果有存在個0.5,即除法運算,也就是浮點運算,由於我們並不需要d的值,關係的是d與0的大小關係,因此,兩邊同時乘以2,消除浮點運算。
OK,至此我們可以得到下面的遞推關係:
那麼,最終結果就是如下所示:
主要運算:加法-->沒有浮點運算
代碼如下:
void lineMidPoint(int x0, int y0, int x1, int y1)
{
/* x0 <= x1, 0 < m < 1*/
int a, b, d1, d2, d, x, y;
a = y0 - y1;
b = x1 - x0;
d = a + a + b;
d1 = a + a;
d2 = (a+b) + (a+b);
x = x0;
y = y0;
SetPixel(x,y); ///< 畫點
while(x < x1)
{
if(d<0)
{
++y;
d += d2;
}
else
d += d1;
x++;
SetPixel(x,y); ///< 畫點
}
}
Ok,這就是我今天所學的。快一點了,該睡覺。明天生活更美好。