從EOS遊戲看DApp未來發展

2020年第一篇文章,也是在CSDN的第一篇,想寫點總結回顧類的東西。

 

抒情類、雞湯類的文章寫不來,想來想去還是寫DApp和遊戲比較在行,所以就有了今天這篇文章,和大家一起聊聊EOS遊戲以及DApp的未來發展。

 

APP?DApp?

說到APP大家並不會陌生,隨着智能手機的興起,APP也逐漸進入大衆視野。那麼DApp是什麼?和APP有何區別?

 

DApp是Decentralized Application的縮寫,中文翻譯過來即爲去中心化應用,去中心化這個前綴是指這些應用均誕生於去中心化的區塊鏈網絡。DApp的誕生平臺決定了其去中心化的性質——理論上,DApp不受中心化運營商或者平臺控制,開發者可以自由開發上線應用,實現與用戶的直接連接與溝通。至於DApp與APP兩者的區別,因爲目前的大衆認知中的APP均爲中心化應用,所以很容易將DApp和APP看成兩種對立概念。我個人認爲,DApp仍是屬於APP這個大範疇之內的,相當於區塊鏈技術興起後在這個大範疇中新誕生的一個分支,其對應的概念爲中心化應用,而不是應用。

 

EOS第一公鏈?

很多人都認爲遊戲會是區塊鏈技術最有機會落地的領域,事實上DApp中游戲類應用的佔比也很能說明問題。回顧DApp的發展,其中的高光時刻大多與遊戲有關。加密貓遊戲是 DApp的第一個高峯,雖然是一個簡單的寵物養成遊戲,但是其巔峯時吸引了一大批開發者進入了區塊鏈行業,同時也暴露出ETH公鏈性能的不足。之後EOS也憑藉自身的交易速度和成本成功超越ETH登頂DApp第一公鏈的寶座。

如今,在DApp生態方面EOS已經坐穩了第一的位置。我們以從DAppReview上的數據爲例,可以從下圖中看出,雖然在DApp數量上,ETH以2137的數量(2019年1月3日數據)遙遙領先EOS,但是在活躍用戶、交易額以及交易筆數方面均落後很多。其他公鏈的數據我就不放了,沒啥意義。

 

EHT近90天數據

(圖片來源於DAppReview)  

 

EOS近90天數據

(圖片來源於DAppReview)  

DApp寒冬已至

 

然而繁榮似乎並不能持久。

簡單翻了下ETH的DApp排名,100名之後的DApp日活只有個位數,270名以後的就基本歸零了,可以初步認定死亡了。這麼一算,ETH上的DApp死亡率高達87.4%!剩下沒死亡的也就前20的數據能看點。

 

 

(圖片來源於DAppReview) 

 

EOS雖然數據優於ETH,但是除了頭部的一些遊戲類DApp,後面的數據也同樣不好看。

 

 

(圖片來源於DAppReview) 

可以毫不避諱地講,DApp的發展並不如人意,從各項數據來看,如今乃至未來一段時間,DApp生態系統將一直處於寒冬。那麼,DApp未來的出路在哪呢?

 

未來?出路?

接上文的提問:DApp外來的出路在哪?

爲了回答這個問題,我傾向於從EOS鏈上游戲的發展講起。EOS作爲當今DApp生態最活躍的公鏈,而遊戲也是DApp中佔比最大、發展最迅速的類別,因此從EOS遊戲的發展過程中,可以分析出用戶的需求和DApp的未來發展趨勢。

EOS鏈上游戲的發展趨勢前期大體比較平緩,EOS騎士算是前期較爲成功的一款遊戲。在EOS遊戲發展中期,各種遊戲迅速發展並在短時間內達到高峯。後期也就是現在,DApp市場普遍轉冷。綜合EOS遊戲的整個發展過程,我總結了如下幾個未來DApp的發展出路。

 

1.提升公鏈性能

公鏈性能主要提現在兩個方面:處理速度和安全性。

ETH作爲DApp的孕育者,爲什麼很多遊戲不選擇ETH,反而全部涌向了EOS?因爲EOS快,EOS便宜。對於一些對速度要求非常高的DApp來說,公鏈的速度和交易成本是開發者和玩家首先需要考慮到的。在這個方面EOS明顯優於ETH。

不過隨着EIDOS的橫空出世,很多普通用戶的CPU資源吃緊。CPU沒了,遊戲也就沒法玩了,直觀的反映就是衆多遊戲DApp的數據直線下滑(見下圖)。在那一段時間內,EOS的性能優勢蕩然無存。與曾經的加密貓相似,一個簡單的DApp,就可以讓公鏈性能爆炸,不禁讓人對未來公鏈的承受能力產生懷疑。

 

 

EIDOS空投時其他DApp的慘狀

(圖片來源於dapptotal)  

安全性也是一個不容忽視的因素。EOS雖然在處理速度和交易成本方面領先ETH,但是安全上就真的讓人擔憂了。EOS在性能方面上的優點也爲黑客打開了方便之門。因爲成本較低,目前黑客的攻擊大部分都屬於地毯式攻擊,是一個範圍性無差別的攻擊。簡單的來說,黑客的目標是EOS上所有的遊戲DApp,針對一個漏洞,用一種攻擊手法所有DApp試個遍,看看能不能有所收穫。如果這個漏洞就換下一個漏洞。據PeckShield的數據統計來看,僅在去年7月至12月這半年的時間內,EOS鏈上的DApp就發生了49起安全事件,37個DApp在這些事件中收到波及,項目方的EOS損失數目竟達到了近75萬枚之多!按照攻擊發生時的幣價折算,總損失約合319萬美元!

從以上的論述中可以發現,想要DApp擁有良好的發展趨勢,作爲底層和基礎的公鏈在性能還有很大的提高空間。

 

2.應用創新

可以發現牢牢佔據EOS遊戲榜前列的一些遊戲,分紅都是其玩法和通證模型中重要的一個部分。這種玩法與通證模型的設計,是以往傳統遊戲中不曾存在的

這類設計同時也存在着隱患。簡單玩法很容易讓玩家厭倦,在加上後期分紅的快速降低,整個通證模型就很有可能陷入僵局。我在這方面更像強調的是收益或者說通證模型的可持續性真正與區塊鏈技術相結合的新玩法的出現。

這裏忍不住提一下最近EOS上游戲的發展趨勢,比如說一款目前在TP等平臺上線的新遊戲,遊戲名字我就不說了,免得大家覺得我在寫軟文。我主要高興的在於這款遊戲在玩法上的創新性,採用的Staking的質押遊戲模式的遊戲,這個創新確實可以,不僅體現了與區塊鏈技術的融合,也解決了通證穩定性以及遊戲開發者盈利的問題。

 

3.定位與應用

這方面其實一下區塊鏈技術在應用中的定位與實際應用問題。其實就像我在文章開頭闡述DApp與APP的關係一樣,我覺得區塊鏈和傳統應用並不對立,鏈遊與傳統遊戲也並不對立。

如今,隨着Cocos-BCX 、Pixowl等一系列專業遊戲引擎以及開發團隊的入駐,未來的EOS遊戲並不會只是菠菜,不只是“區塊鏈大賭場”。引用DAppReview牛總的一句話:““這些正兒八經、原本就做遊戲出身的團隊所做出來的東西,更強調的是遊戲性,而區塊鏈只是一個輔助工具,技術實現的一個載體。不僅是遊戲 DApp,所有的 DApp,最終還是在 APP 的體系裏面,將來 DApp 這個詞也不用過度強調,它將不需要任何頭銜。”

另外,因爲性能和用戶基數的掣肘,工具類的DApp仍然無法大規模的爆發,這就給人一種DApp並沒有帶來什麼好處的不真實感。所以希望在不久的將來,可以看到更多類似這樣的DApp出現,到那時估計上述的幾個問題也能得到解決,整個DApp生態將蓬勃發展。

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