1)
- (class) layerClass {
2)
return ([CAEAGLLayer class]);
3)
}
使某個UIView的子類使用GL來進行繪製。
1)
grayCover = [[CALayer alloc] init];
2)
grayCover.backgroundColor = [[[UIColor blackColor] colorWithAlphaComponent:0.2] CGColor];
3)
[self.layer addSubLayer: grayCover];
會在目標View上敷上一層黑色的透明薄膜。
第一份,邏輯樹,就是代碼裏可以操縱的,例如更改layer的屬性等等就在這一份。
第二份,動畫樹,這是一箇中間層,系統正在這一層上更改屬性,進行各種渲染操作。
第三份,顯示樹,這棵樹的內容是當前正被顯示在屏幕上的內容。
這三棵樹的邏輯結構都是一樣的,區別只有各自的屬性。
UIView的主layer以外(我覺得是這樣),對它的subLayer,也就是子layer的屬性進行更改,系統將自動進行動畫生成,動畫持續時間有個缺省時間,個人感覺大概是0.5秒。在動畫時間裏,系統自動判定哪些屬性更改了,自動對更改的屬性進行動畫插值,生成中間幀然後連續顯示產生動畫效果。
CALayer的座標系系統和UIView有點不一樣,它多了一個叫anchorPoint的屬性,它使用CGPoint結構,但是值域是0~1,也就是按照比例來設置。這個點是各種圖形變換的座標原點,同時會更改layer的position的位置,它的缺省值是{0.5, 0.5},也就是在layer的中央。
某layer.anchorPoint = CGPointMake(0.f, 0.f);
如果這麼設置,layer的左上角就會被挪到原來的中間的位置,
加上這樣一句就好了
某layer.position = CGPointMake(0.f, 0.f);
這是iphone上iBook翻頁的效果,假設每一頁都是一個UIView,我覺得一個頁面是貼了倆個Layer,文字Layer顯示正面的內容,背面layer用文字layer的快照做affine翻轉,貼在文字layer的後面。因爲Layer可以設置顯示陰影,也許後面的陰影效果沒有使用單獨的一個layer來顯示。至於這個曲面效果,我查了很多資料也沒有結果,估計是使用了GL的曲面繪圖?
layer可以設置圓角顯示,例如UIButton的效果,也可以設置陰影顯示,但是如果layer樹中的某個layer設置了圓角,樹中所有layer的陰影效果都將顯示不了了。如果既想有圓角又想要陰影,好像只能做兩個重疊的UIView,一個的layer顯示圓角,一個的layer顯示陰影.....
CALayer屬於Core Animation部分的內容,比較重要而不太好理解。以下是園子中看到的一篇文章的摘錄:
1. UIView是iOS系統中界面元素的基礎,所有的界面元素都是繼承自它。它本身完全是由CoreAnimation來實現的。它真正的繪圖部分,是由一個CALayer類來管理。UIView本身更像是一個CALayer的管理器,訪問它的跟繪圖和跟座標有關的屬性,例如frame,bounds等,實際上內部都是在訪問它所包含的CALayer的相關屬性。
2. UIView有個重要屬性layer,可以返回它的主CALayer實例。
// 要訪問層,讀取UIView實例的layer屬性 CALayer *layer = myView.layer
所有從UIView繼承來的對象都繼承了這個屬性。這意味着你可以轉換、縮放、旋轉,甚至可以在Navigation bars,Tables,Text boxes等其它的View類上增加動畫。每個UIView都有一個層,控制着各自的內容最終被顯示在屏幕上的方式。
UIView的layerClass方法,可以返回主layer所使用的類,UIView的子類可以通過重載這個方法,來讓UIView使用不同的CALayer來顯示。代碼示例:
- (class)layerClass { return ([CAEAGLLayer class]); }
上述代碼使得某個UIView的子類使用GL來進行繪製。
3. UIView的CALayer類似UIView的子View樹形結構,也可以向它的layer上添加子layer,來完成某些特殊的表示。即CALayer層是可以嵌套的。示例代碼:
grayCover = [[CALayer alloc] init];
grayCover.backgroundColor = [[UIColor blackColor] colorWithAlphaComponent:0.2] CGColor];
[self.layer addSubLayer:grayCover];
上述代碼會在目標View上敷上一層黑色透明薄膜的效果。
4. UIView的layer樹形在系統內部,被維護着三份copy。分別是邏輯樹,這裏是代碼可以操縱的;動畫樹,是一箇中間層,系統就在這一層上更改屬性,進行各種渲染操作;顯示樹,其內容就是當前正被顯示在屏幕上得內容。
5. 動畫的運作:對UIView的subLayer(非主Layer)屬性進行更改,系統將自動進行動畫生成,動畫持續時間的缺省值似乎是0.5秒。
6. 座標系統:CALayer的座標系統比UIView多了一個anchorPoint屬性,使用CGPoint結構表示,值域是0~1,是個比例值。這個點是各種圖形變換的座標原點,同時會更改layer的position的位置,它的缺省值是{0.5,0.5},即在layer的中央。
某layer.anchorPoint = CGPointMake(0.f,0.f);
如果這麼設置,只會將layer的左上角被挪到原來的中間位置,必須加上這一句:
某layer.position = CGPointMake(0.f,0.f);
最後:layer可以設置圓角顯示(cornerRadius),也可以設置陰影 (shadowColor)。但是如果layer樹中某個layer設置了圓角,樹種所有layer的陰影效果都將不顯示了。因此若是要有圓角又要陰影,變通方法只能做兩個重疊的UIView,一個的layer顯示圓角,一個layer顯示陰影......
7.渲染:當更新層,改變不能立即顯示在屏幕上。當所有的層都準備好時,可以調用setNeedsDisplay方法來重繪顯示。
[gameLayer setNeedsDisplay];
若要重繪部分屏幕區域,請使用setNeedsDisplayInRect:方法,通過在CGRect結構的區域更新:
[gameLayer setNeedsDisplayInRect:CGRectMake(150.0,100.0,50.0,75.0)];
如果是用的Core Graphics框架來執行渲染的話,可以直接渲染Core Graphics的內容。用renderInContext:來做這個事。
[gameLayer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];
8.變換:要在一個層中添加一個3D或仿射變換,可以分別設置層的transform或affineTransform屬性。
characterView.layer.transform = CATransform3DMakeScale(-1.0,-1.0,1.0); CGAffineTransform transform = CGAffineTransformMakeRotation(45.0); backgroundView.layer.affineTransform = transform;
9.變形:Quartz Core的渲染能力,使二維圖像可以被自由操縱,就好像是三維的。圖像可以在一個三維座標系中以任意角度被旋轉,縮放和傾斜。CATransform3D的一套方法提供了一些魔術般的變換效果。