iOS 绘图

iOS绘图教程 
Core Graphics Framework是一套基于C的API框架,使用了Quartz作为绘图引擎。它提供了低级别、轻量级、高保真度的2D渲染。该框架可以用于基于路径的绘图、变换、颜色管理、脱屏渲染,模板、渐变、遮蔽、图像数据管理、图像的创建、遮罩以及PDF文档的创建、显示和分析。

iOS支持两套图形API族:Core Graphics/QuartZ 2D 和OpenGL ES。OpenGL ES是跨平台的图形API,属于OpenGL的一个简化版本。QuartZ 2D是苹果公司开发的一套API,它是Core Graphics Framework的一部分。需要注意的是:OpenGL ES是应用程序编程接口,该接口描述了方法、结构、函数应具有的行为以及应该如何被使用的语义。也就是说它只定义了一套规范,具体的实现由设备制造商根据规范去做。而往往很多人对接口和实现存在误解。举一个不恰当的比喻:上发条的时钟和装电池的时钟都有相同的可视行为,但两者的内部实现截然不同。因为制造商可以自由的实现Open GL ES,所以不同系统实现的OpenGL ES也存在着巨大的性能差异。

第一种方法就是创建一个图片类型的上下文。调用UIGraphicsBeginImageContextWithOptions函数就可获得用来处理图片的图形上下文。利用该上下文,你就可以在其上进行绘图,并生成图片。调用UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext函数可从当前上下文中获取一个UIImage对象。记住在你所有的绘图操作后别忘了调用UIGraphicsEndImageContext函数关闭图形上下文。

第二种方法是利用cocoa为你生成的图形上下文。当你子类化了一个UIView并实现了自己的drawRect:方法后,一旦drawRect:方法被调用,Cocoa就会为你创建一个图形上下文,此时你对图形上下文的所有绘图操作都会显示在UIView上。

判断一个上下文是否为当前图形上下文需要注意的几点: 
1.UIGraphicsBeginImageContextWithOptions函数不仅仅是创建了一个适用于图形操作的上下文,并且该上下文也属于当前上下文。 
2.当drawRect方法被调用时,UIView的绘图上下文属于当前图形上下文。 
3.回调方法所持有的context:参数并不会让任何上下文成为当前图形上下文。此参数仅仅是对一个图形上下文的引用罢了。

UIKit和Core Graphics两个支持绘图的框架 
UIKit

像UIImage、NSString(绘制文本)、UIBezierPath(绘制形状)、UIColor都知道如何绘制自己。这些类提供了功能有限但使用方便的方法来让我们完成绘图任务。一般情况下,UIKit就是我们所需要的。 
使用UiKit,你只能在当前上下文中绘图,所以如果你当前处于UIGraphicsBeginImageContextWithOptions函数或drawRect:方法中,你就可以直接使用UIKit提供的方法进行绘图。如果你持有一个context:参数,那么使用UIKit提供的方法之前,必须将该上下文参数转化为当前上下文。幸运的是,调用UIGraphicsPushContext 函数可以方便的将context:参数转化为当前上下文,记住最后别忘了调用UIGraphicsPopContext函数恢复上下文环境。


Core Graphics

这是一个绘图专用的API族,它经常被称为QuartZ或QuartZ 2D。Core Graphics是iOS上所有绘图功能的基石,包括UIKit。 
使用Core Graphics之前需要指定一个用于绘图的图形上下文(CGContextRef),这个图形上下文会在每个绘图函数中都会被用到。如果你持有一个图形上下文context:参数,那么你等同于有了一个图形上下文,这个上下文也许就是你需要用来绘图的那个。如果你当前处于UIGraphicsBeginImageContextWithOptions函数或drawRect:方法中,并没有引用一个上下文。为了使用Core Graphics,你可以调用UIGraphicsGetCurrentContext函数获得当前的图形上下文。 
至此,我们有了两大绘图框架的支持以及三种获得图形上下文的方法(drawRect:、drawRect: inContext:、UIGraphicsBeginImageContextWithOptions)。那么我们就有6种绘图的形式。

1.第一种绘图形式:在UIView的子类方法drawRect:中绘制一个蓝色椭圆,使用UIKit在Cocoa为我们提供的当前上下文中完成绘图任务。

- (void)drawRecWithBezierPath {

    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(20, 0, 60, 70)];
    [[UIColor blueColor] setStroke];
    [path stroke];
}

2.第二种绘图形式:使用Core Graphics实现绘制蓝色圆。

- (void) drawRect: (CGRect) rect { 

CGContextRef con = UIGraphicsGetCurrentContext(); 
CGContextAddEllipseInRect(con, CGRectMake(0,0,100,100)); 
CGContextSetFillColorWithColor(con, [UIColor blueColor].CGColor); 
CGContextFillPath(con); 

} 
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8

3.第三种绘图形式:我将在UIView子类的drawLayer:inContext:方法中实现绘图任务。drawLayer:inContext:方法是一个绘制图层内容的代理方法。为了能够调用drawLayer:inContext:方法,我们需要设定图层的代理对象。但要注意,不应该将UIView对象设置为显示层的委托对象,这是因为UIView对象已经是隐式层的代理对象,再将它设置为另一个层的委托对象就会出问题。轻量级的做法是:编写负责绘图形的代理类。在MyView.h文件中声明如下代码:

@interface MyLayerDelegate : NSObject <CALayerDelegate>

@end

然后MyView.m文件中实现接口代码:

@implementation MyLayerDelegate

- (void)drawLayer:(CALayer *)layer inContext:(CGContextRef)ctx {

    UIGraphicsPushContext(ctx); // 将ctx转化为当前上下文
    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(20, 20, 80, 80)];
    [[UIColor blueColor] setStroke];
    [path stroke];
    UIGraphicsPopContext(); // 恢复上下文环境
}

@end

直接将代理类的实现代码放在MyView.m文件的#import代码的下面,这样感觉好像在使用私有类完成绘图任务(虽然这不是私有类)。需要注意的是,我们所引用的上下文并不是当前上下文,所以为了能够使用UIKit,我们需要将引用的上下文转变成当前上下文。

因为图层的代理是assign内存管理策略,那么这里就不能以局部变量的形式创建MyLayerDelegate实例对象赋值给图层代理。这里选择在MyView.m中将其设为一个属性:

 

@interface MyView ()
@property (nonatomic, strong) MyLayerDelegate *layerDelegate;

@end

重写initWithFrame:方法

- (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame {

    if (self = [super initWithFrame:frame]) {
        CALayer *myLayer = [CALayer layer];
        self.layerDelegate = [[MyLayerDelegate alloc] init];
        myLayer.delegate = self.layerDelegate;
        myLayer.frame = self.bounds;
        [self.layer addSublayer:myLayer];

        [myLayer setNeedsDisplay];

    }
    return self;
}

4.第四种绘图形式: 使用Core Graphics在drawLayer:inContext:方法中实现同样操作,代码如下:

- (void)drawLayer:(CALayer*)lay inContext:(CGContextRef)con { 

CGContextAddEllipseInRect(con, CGRectMake(0,0,100,100)); 
CGContextSetFillColorWithColor(con, [UIColor blueColor].CGColor); 
CGContextFillPath(con); 

} 
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
最后,演示UIGraphicsBeginImageContextWithOptions的用法,并从上下文中生成一个UIImage对象。生成UIImage对象的代码并不需要等待某些方法被调用后或在UIView的子类中才能去做。

5.第五种绘图形式: 使用UIKit实现:

- (void)drawImage {

    // UIGraphicsBeginImageContextWithOptions: 第一个参数表示所要创建的图片的尺寸;第二个参数用来指定所生成图片的背景是否为不透明,如上我们使用YES而不是NO,则我们得到的图片背景将会是黑色,显然这不是我想要的;第三个参数指定生成图片的缩放因子,这个缩放因子与UIImage的scale属性所指的含义是一致的。传入0则表示让图片的缩放因子根据屏幕的分辨率而变化,所以我们得到的图片不管是在单分辨率还是视网膜屏上看起来都会很好。
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSizeMake(100, 100), YES, 0);
    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0, 0, 100, 100)];
    [[UIColor cyanColor] setStroke];
    [path stroke];
    UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();

    self.imageView.image = image;

}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13

6.第六种绘图形式: 使用Core Graphics实现:

- (void)drawImageWithCoreGraphics {

    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSizeMake(100, 100), NO, 0);

    CGContextRef contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext();
    CGContextAddEllipseInRect(contextRef, CGRectMake(0, 0, 100, 100));
    [[UIColor orangeColor] setStroke];
    CGContextStrokePath(contextRef);

    UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();

    self.imageView.image = image;
}

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章