Qt 5入門指南之Qt Quick編程示例

                                               Qt 5入門指南之Qt Quick編程示例

          使用Qt創建應用程序是十分簡單的。考慮到你的使用習慣,我們編寫了兩套教程來實現兩個相似的應用程序,但是使用了

不同的方法。在開始之前請確保你已經下載了QtSDK的商業版本或者開源版本,並且你也已經熟悉了Qt開發工具QtSDK

提供了QtCreator集成開發環境使得開發Qt的應用程序十分簡單。

用戶界面的選擇

        除了直觀上知道Qt是跨平臺的,提供了包括線程網絡通信以及視頻回放和網絡攝像頭等的跨平臺抽象外,Qt提供了兩種

獨立的方法創建用戶界面。

QtQuick模塊爲創建流暢的、活生生的用戶界面提供了一種標記語言。這種方式適合那些需要動畫元素的界面,以及應用程序

主要運行在小屏幕和多點觸控的設備上的場景。

QtWidgets模塊針對傳統桌面提供了更多的支持,和目標平臺做了更多的集成,無論目標平臺是MacOSXWindowsKDE還會Gnome。它是一個非常高效的基於C++的類庫,包含了很多常見的用戶界面組件,你可以非常容易的爲這些已存在的組件

擴展新的功能。

        你選擇那個模塊來創建用戶界面取決於你想創建怎樣的應用程序。其它的方法在餘下的Qt庫中都是一樣的,所以你可以盡

可能的將應用程序中邏輯處理的代碼寫得更加獨立一些。當你熟悉了下面兩個示例,你可以再做決定選擇哪一個模塊來創建用

戶界面。對於更加詳細的信息,可以查看用戶界面信息。

教程

這裏有兩個用於創建兩個相似應用程序的例子。一個是使用QtQuick創建用戶界面,而另一個則是使用QtWidgets來創建用戶界面。

使用QtQuick開始編程

        歡迎來到QML的世界。在這個示例中我們將會使用QML創建一個簡單的文本編輯器應用程序。在閱讀完這個指南之後,

你應該可以使用QMLQtC++開發自己的應用程序。

QML構建用戶界面

        本應用程序是一個簡單的文本編輯器,可以加載、保存和執行一些文本的操作。這個指南將會包含兩個部分。第一部分將會

涉及到應用程序的佈局以及使用QML語言。在第二部分,我們將會使用QtC++實現文本的加載和保存。使用Qt的元對象系統我們

可以將C++的功能作爲QML元素的屬性使用。使用QMLQtC++,我們可以將界面邏輯和應用程序邏輯分離開。


最終的源代碼在examples/tutorials/gettingStartedQml目錄。你也許需要先編譯examples/tutprials/gettingStartedQml/filedialog目錄下的

C++插件。這一步會將C++插件放在QML能夠找到的目錄下。要啓動這個應用程序,僅僅需要使用qmlscene工具,將QML作爲

參數傳遞給這個工具。C++的部分假設了閱讀者已經掌握了基本的Qt編譯過程。

教程章節:

  1. 定義按鈕和菜單

  2. 實現菜單欄

  3. 編譯文本編輯器

  4. 裝飾文本編輯器

  5. 使用QtC++擴展QML

定義一個按鈕和菜單

基本組件——按鈕

        我們以構建一個按鈕開始我們的文本編輯器。在功能上,按鈕有一個鼠標敏感區域和一個標籤。當用戶點擊按鈕的時候,

按鈕執行一個動作。

        在QML中,最基本的可視化單元就是矩形(Rectangle)元素。矩形元素具有控制元素外觀和位置的屬性。

        首先,導入QtQuick2.0允許qmlscene工具加載QML元素以便稍後使用。這一行代碼在所有的QML文件中都存在。需要注意

的是,我們導入Qt的模塊的時候也導入了版本號。

        這個簡單的矩形有一個唯一的標籤”simplebutton”,這就是id屬性。矩形元素的屬性是通過依次羅列屬性,中間以分號間隔,

然後就是屬性的值。在示例代碼中,”grey”顏色就綁定到了矩形的顏色屬性。類似地,我們也綁定了該矩形的高度和寬度。

        Text元素是一個不可編輯的文本區域。我們給這個文本框命名爲”buttonlabel”。我們通過將值綁定到”text”屬性來設置該文本

框的文字。這個文本框在矩形的中間,我們將文本框的”anchors”設置爲其父親,也就是前面提到的simplebuttonAnchors也可以

綁定到其它元素的anchors,使得佈局更加的簡單。

        我們將這些代碼保存爲SimpleButton.qml。使用這個文件的文件名作爲參數調用qmlscene工具,將會出現如下的效果:


         要實現按鈕的功能,我們可以使用QML的事件處理機制。QML的事件處理機制和Qt的信號-槽機制十分類似。信號被髮射

然後關聯的槽函數被調用


         在我們的simplebutton矩形中,我們包含了一個MouseArea元素。MouseArea元素描述了可交互的區域,也就是鼠標的移動會

被檢測的區域。在這個例子中,我們將MouseAreaanchor設置爲它的父親,也就是前面提到的simplebuttonAnchors.fill是獲取

指定屬性的一種語法表達方式。fill是屬性簇anchors中的一個特定屬性。QML使用了基於anchor的佈局,元素可以anchor其它的元

素,創建健壯的佈局。

        當鼠標在MouseArea區域中移動時MouseArea有許多事件處理者。其中的一個事件處理者就是onClicked,該事件處理會在允

許鼠標點擊的區域中點擊鼠標時候被調用,默認是左鍵單擊。我們可以將一個動作綁定到onClicked處理句柄。在我們的示例中

,當鼠標點擊時,console.log()輸出文本。Console.log()函數是一個有用的調試輸出函數。

         如下的代碼足夠完成顯示按鈕且在鼠標單擊的時候輸出文本。


         一個功能齊全的按鈕在Button.qml中。示例代碼中有部分被省略了,因爲這些代碼要麼在之前介紹過了,要麼就是與本章

介紹的內容不是很相關。

        我們可以使用屬性類型名稱的語法來自定義屬性。在示例代碼中,buttonColor屬性就是自定義的並且被賦值爲”lightblue”buttonColor在後面就被使用到了,用來根據不同操作填充不同的顏色。值得注意的是,屬性的賦值使用的是”=”

而屬性的值綁定使用的則是”:”。自定義的屬性使得內部元素的可見範圍可以超出矩形的範圍。QML基本類型有intstringrealvariant通過綁定onEnteredonExited信號處理到顏色上,當鼠標停留在按鈕之上,按鈕的邊框將會變爲黃

顏色,並且在鼠標離開按鈕的時候恢復爲原來的顏色。

         我們通過將signal關鍵字放在信號名稱之前,自定義了一個buttonClick()信號在Button.qml中,所有的信號的處理者都是自動

被創建的,這是通過簡單在信號的名字前面加上”on”這個單詞。顯然,onButtonClick就是buttonClick的處理者。onButtonClick

被賦予一些動作。在我們的按鈕示例中,onClicked鼠標處理者將會簡單的調用onButtonClick,功能就是現實一個文本。

onButtonClick使得外部對象可以十分輕易的獲取按鈕的鼠標區域。例如:將設有許多的元素,這些元素擁有許多的MouseArea

那麼一個buttonClick信號可以在許多的MouseArea做出區分,使得分別處理幾個MouseArea更加簡單。

         我們現在已經具備了基本的知識:在QML中實現基本元素並可以處理鼠標移動事件。我們在一個巨型中創建一個文本框,自定義了屬性,針對鼠標移動實現了相應的處理。在元素中創建元素的思想貫穿着整個示例。

現在該按鈕還沒有什麼用,除非他作爲組件可以執行一些動作。在下面一節,我們將會快速的創建一個菜單,包含幾個這樣的按鈕。


創建一個菜單頁

         在這一階段,我們將會介紹如何在一個單獨的QML文件中創建元素並指定動作。在這一節,我們將會介紹如何導入QML元素

及如何使用已經存在的組件構建新的組件。

        菜單顯示了一個列表內容,每一個元素都用執行一個特殊動作的功能。在QML中,我們可以使用幾種方式創建菜單。首先我們會創建一個包含按鈕的菜單,每一個按鈕執行不同的動作。菜單的代碼在文件FileMenu.qml中。


      上面的語法展示瞭如何導入關鍵字。這裏需要使用JavaScript文件,或者使用不在同一目錄下的QML文件。因爲Button.qml文件和FileMenu.qml文件在同一個目錄下,因此我們無需導入Button.qml文件就可以使用它。我們可以直接通過聲明Button()創建按鈕,

類似Rectangle的聲明。


           在FileMenu.qml文件中聲明瞭三個Button元素。它們都聲明在一個Row元素內。該元素將其子元素水平放置。Button是在Button.qml文件中聲明的,這種用法和上一節的用法一致。在新創建的button中,我們可以將其屬性綁定爲新值,覆蓋它們在Button.qml中綁定的默認值。exitButton按鈕在被按下的時候整個應用程序就會退出。值得注意的是:在Button.qml中定義的信號onButtonClick將會在FileMenu.qml中被調用,除了exitButtononButtonClick事件處理者。


Row是在一個Rectangle中聲明的,創建了一個用於防止按鈕的矩形容器。這個矩形創建了一個間接的方式用於組織在一個菜單中

的按鈕行。編輯菜單的聲明和之前菜單聲明十分類似。菜單中的按鈕的標籤爲:CopyPasteSelectAll


實現一個菜單欄

         我們的文本編輯程序需要使用菜單欄來顯示菜單。菜單欄將會切換到不同的菜單,並且用戶可以選擇那些菜單可以顯示。

菜單的切換意味着菜單需要更多的結構而不僅僅是將它們成行的顯示出來。QML使用模型和視圖來組織數據以及顯示結構化的

數據。

使用數據模型和視圖

        QML有不同的數據視圖來顯示數據模型。我們的菜單欄會將菜單以列表的方式顯示出來,也包含一個用於顯示菜單名的頭部。菜單列表是在VisualItemModel中聲明的。VisualItemModel元素包含那些已經具有視圖的元素,例如矩形以及導入的UI元素。其它的

模型類型,例如ListModel元素需要一個代理來顯示它的數據。

         我們在menuListModel中聲明兩個可視化元素:FileMenuEditMenu。我定製了這兩個菜單並且使用ListView來顯示它們。MenuBar.qml文件包含了QML聲明,一個簡單的編輯菜單定義在EditMenu.qml文件中:

         ListView元素將會依照代理來顯示模型。代理可能聲明模型元素以Row元素顯示,也可能以網格的方式顯示。我們的menuListModel已經包含了可視化元素,因此,我們不需要聲明代理。


         另外,ListView繼承自Flickable,使得列表可以響應鼠標的拖拽以及其它的一些手勢。上面代碼的最後部分設置了Flickable

屬性用於創建我們想要的滑動操作。特別是highlightMoveDuration屬性改變滑動轉換的週期。一個highlightMoveDuration使得菜單

間的切換更加緩慢。

        ListView通過一個索引(index)來維護模型元素,並且模型中的每一個可視化元素都可以通過索引來獲取,索引的順序是根據

元素被聲明的順序定義的。改變currentIndex的值將會導ListView中高亮的元素改變。我們菜單欄的頭部證明了這種效果。這裏有

兩個按鈕,點擊任何一個都會切換當前的菜單。當點擊fileButton的時候,菜單切換到FileMenu,並且索引變爲0,因爲FileMenumenuListModel中是最先聲明的,editButton類似。labelList矩形有一個取值爲1z變量,這意味着它是在菜單欄的上

面顯示(空間座標系)z值較大的元素始終在z值較小的元素的上面顯示。默認的z值是0


目前創建的菜單欄僅僅具有菜單切換的效果,通過點擊頭部的兩個按鈕來進行切換:


構建文本編輯器

聲明一個文本區域(TextArea)

        如果我們的文本編輯器不具有一個可編輯的區域,那麼他就不能被稱爲文本編輯器。QMLTextEdit元素允許聲明一個

多行編輯的文本區域。TextEdit元素和Text元素是有區別的,後者不允許用戶對文本進行編輯。


        上面設置了編輯器的前景色屬性和環繞文字的模式。TextEdit區域是包含在一個flickable的區域中的,這確保了當文字光標

了當前的顯示區域,那麼文本內容會自動滾動。函數ensureVisible()將會檢查鼠標是否處在可見區域的外面並且根據檢查的結果

移動滾動文本區域。QML使用JavaScript語法作爲其腳本,正如前面提到的,JavaScript可以導入並且在QML中使用。


爲文本編輯器組裝組件

         我們現在已經準備好了使用QML爲我們的文本編輯器創建佈局。文本編輯器包含兩個組件,已經創建的菜單欄和文本區域。QML允許我們重用這些組件,因此我們可以通過導入組件以及在必要的時候做一些定製來簡化我們的代碼。我們的文本

編輯器將窗口分爲兩個部分:屏幕的1/3用來顯示菜單欄,另外的2/3用來顯示文本區域。菜單欄在其他的元素上面顯示(空間座標系)


       通過導入可重用的組件,我們的文本編輯器的代碼看起來更加簡單了。我們可以定製自己的主應用程序而不必擔心那些已經

指定動作的屬性。使用這種方法,應用程序的佈局和UI組件可以更加簡單的被創建。


裝飾文本編輯器

實現一個繪圖的接口

         我們的文本編輯器看起來十分的簡單,因此我們需要裝飾一下。使用QML,我們可以爲我們的文本編輯器定義轉換和動畫。

我們的菜單欄佔據1/3的屏幕,因此只在我們需要的時候才顯示它這個功能將會十分有用。

        我添加了一個繪畫的接口,在我們單擊的時候,該接口將會收起或者展開菜單欄。在我們的實現中,我們使用了一個十分小

的矩形用於鼠標點擊。繪畫接口和應用程序都有兩種狀態:繪畫接口是打開的和繪畫接口是關閉的。繪畫(drawer)元素是一個矩形,但是它的高度很小。這裏有一個內嵌在繪畫元素中間的Image元素,用於展示一個箭頭圖標。繪畫元素將會通過screen標籤賦予整個

應用程序一個狀態,無論用戶在什麼時候點擊鼠標區域


          一個狀態僅僅是定義在State元素內部的一系列配置的集合。我們可以列舉一系列的狀態通過綁定到states屬性。在我們的

應用程序中,兩種狀態分別被稱爲DRAWER_CLOSEDDRAWER_OPEN。元素的配置都是在PropertyChanges中聲明的。在DRAWER_OPEN狀態中,有四個元素將會被改變屬性。第一個目標,menubar將會改變自己的y屬性爲0。類似的textAreaDRAWER_OPEN狀態中將會降低到一個新的位置。


        狀態的轉變是突兀的並且是需要做平滑轉換的。在狀態之間的轉換是通過Transition元素定義的,定義好了之後可以綁定到

元素的transitions屬性。我們的文本編輯器有一個狀態轉換器。我們的文本編輯器需要在DRAWER_OPENDRAWER_CLOSE

兩種狀態之間轉換。重要的是,轉換器需要一個from狀態和一個to狀態,我們可以使用*號通配符將該轉換器應用於所有的狀態

轉換。

         在狀態的轉換過程中,我們可以爲屬性的變化指定動畫。我們的menuBar位置在y:0y:-partition之前轉換,我們可以使用NumberAnimation元素使得這個轉換過程更生動。我們聲明瞭目標屬性將會動畫一定時間,並且使用特定的曲線。一個曲線

控制着動畫的轉換以及狀態轉換間的動作。我們選擇的特定曲線是Easing.OutQuint,該曲線在接近終點的時候運動速度變慢。

可以看看有關QML動畫的內容。


        另一種方式實現屬性變化時候的動畫效果就是聲明一個Behavior元素。一個轉換器僅僅在狀態改變的時候工作,然而Behavior

可以在一般屬性發生改變的時候工作。在文本編輯器中,當箭頭的旋轉屬性改變時,箭頭有一個NumberAnimation的動畫。


       回到我們對於組件的狀態和動畫知識,我們可以提高我們組件的表現力。在Button.qml中,在按鈕被單擊的時候,我們可以

添加顏色(color)和比例(scale)屬性改變。顏色的動畫使用的是ColorAnimation元素數量的動畫使用的是NumberAnimation。下面使

用的”onpropertyName”的語法形式對於目標是單個屬性而言是十分有幫助的。


         另外,我們可以通過使用顏色效果,例如:光柵效果等來增強QML組件的表現力。聲明一個Gradient元素將會覆蓋該元素的color屬性。你可以在gradient中使用GradiendStop元素聲明一種顏色。梯度(gradient)屬性使用的是比例值,介於0.01.0之間。


        這個梯度值是被菜單欄使用的。最初的顏色是0.0,最後的則是1.0.

接下來怎麼做

        我們已經完成了一個簡易的文本編輯器的界面。接下來我們的UI界面已經完成,那麼我們就可以使用QtC++來完成程序的邏輯部分。QML最爲一個不錯的原型工具,將應用程序的邏輯部分和UI設計隔離開。


使用Qt Cpp擴展QML

現在,我們已經有了文本編輯框的佈局,我們現在就使用C++實現文本編輯框的功能部分。使用QMLC++允許我們使用Qt創建

應用程序的邏輯部分。我們可以使用QtQuick類在C++應用程序中創建QML上下文,並且使用QQuickView顯示QML元素。可選的,我們也可以將C++代碼導出爲一個qmlscene工具可以讀取的插件。在本示例中,我們將會使用C++實現加載和保存文本的功能,並且將C++代碼導出爲一個插件。在這種方式下,我們僅僅需要直接加載QML文件,而不是運行可執行程序。

導出C++類到QML

        我們使用QtC++實現加載和保存文本的功能,通過註冊C++的類和方法都可以在QML中被調用。C++類需要被編譯爲Qt

件,並且QML文件需要知道這個插件所處目錄。

對於我們的文本編輯器程序來說,我們需要創建如下的內容:

  1. Directory類,該類用於處理與目錄相關的操作;

  2. File類,該類繼承自QObject,列出一個目錄下的所有文件;

  3. 插件類,該類將會註冊到QML上下文中;

  4. Qt工程文件,使得這個Qt工程被編譯成插件;

  5. 一個qmldir文件,用於告訴qmlscene工具插件類所處的目錄。

編譯Qt插件

        要編譯一個插件,我們需要將下面的內容放置到Qt工程文件中。首先是必須添加到Qt工程文件中的源文件,頭文件以及Qt模塊。所有的C++代碼和工程文件都在filedialog目錄下:


        特別需要注意的是,我們將qml模塊也連接到該工程中,並且配置爲插件模式,使用lib模板。我們將編譯生成的插件放置在

上一層的plugins目錄下。

註冊一個類到QML


       我們需要使用Q_PLUGIN_METADATA宏來導出插件。注意,在我們的dialogPlugin.h文件中,我們將Q_OBJECT宏放置在我們

類的最上面。因爲我們需要對工程文件運行qmake來產生必要的元對象代碼。

        我們的插件類:DialogPluginQQmlExtensionPlugin的一個子類。我們需要實現繼承的方法:registerTypes()dialogPlugin.cpp

內容如下:


        registerTypes()方法將我們的FileDirectory類註冊到QML中。該方法需要類的名稱作爲它的模板,一個主版本號,一個次版本

號以及類名。

C++類中創建QML屬性

        我們可以使用C++Qt的元對象系統來創建QML元素和屬性。我們可以使用信號-槽機制實現屬性,使得Qt可以識別這些屬性。然後,這些屬性就可以在QML中使用了。

        針對我們的文本編輯器應用,我們需要加載和保存文本。典型地,這些特性需要包含一個文件對話框。幸運地是我們可以使用QDirQFileQTextStream來實現目錄的讀取以及輸入輸出流。


        Directory類使用了Qt的元對象系統來註冊一些屬性以便完成文件處理。Directory類將會被作爲一個插件導出,並且在QML中作爲Directory元素使用。每一個使用Q_PROPERTY宏定義的屬性都是一個QML屬性。

       Q_PROPERTY定義一個讀和寫的屬性就好比是元對象系統中讀和寫函數一樣。例如:filename屬性,是QString類型,可使用filename()方法讀取,使用setFilename()設置。另外,這裏有一個信號關聯到了filename屬性:filenameChanged(),當filename屬性

改變的時候就會發射這個信號。讀和寫函數在頭文件中是以public關鍵字聲明的。

         類似的,我們也聲明瞭其它一些將會使用到的屬性。filesCount屬性表面一個目錄下的文件數。Filename屬性被設置爲當前選

中的文件的文件名,並且加載/保存文件的內容都存放在屬性fileContent中。


         Files列表屬性是在該目錄下過濾後剩下的文件列表。Directory類實現了過濾掉非法的文本文件,僅僅以”.txt”結尾的文件纔是

合法的。Qlists可以通過在C++中聲明爲QQmlListProperty屬性在QML文件中使用。模板對象都需要繼承自QObject,因此File類也

需要從QObject集成。在Directory類中,File對象列表保存在一個名爲m_fileListQList中。


     這些屬性可以在QML中作爲Directory元素的屬性使用。需要注意的是,我們不需要再C++代碼中創建一個表示標籤的”id”屬性。


        因爲QML使用了JavaScript的語法和結構,因此我們可以在文件列表中迭代並獲取其屬性。要獲取第一個文件的名字屬性,

我們可以使用”files[0].name”

        普通的C++函數也可以在QML中使用。文件加載和保存函數使用C++代碼實現,並且使用Q_INVOKABLE宏聲明。可選的

是,我們可以將這些函數作爲槽函數聲明,然後這些函數也可以在QML中使用。


         Directory類童謠需要在目錄內容發生改變的時候通知其它的對象。這個特性可以使用信號實現。在前面已經提到過,QML

信號有一個以on開頭的信號處理器。這裏我們將信號命名爲directoryChanged,在目錄被刷新的時候該信號被髮射。目錄刷新僅

僅是再次加載目錄內容,並且更新合法的文件列表。QML元素可以通過連接到onDirectoryChanged信號處理上得到目錄被改變

的通知。

        List屬性需要繼續被討論。這是因爲list屬性使用回調函數訪問和修改list的內容。List屬性的類型是QQmlListProperty<File>。無

論在什麼時候訪問列表,訪問器(accessorfunction)都應該返回一個QQmlListProperty<File>。模板類型File,需要繼承自QObject。因

此要構造QQmlListProperty屬性,我們需要將列表的訪問器和修改器的函數指針作爲參數傳遞給構造器。同樣我們需要一個指向

File列表的QList指針。


       構造器將指針傳遞給追加列表的函數,計算列表大小的函數,使用索引(index)獲取條目的函數以及清空列表的函數。至於追加

列表的函數是必須的。需要注意的是:函數指針必須和AppendFunctionCountFunctionAtFunction以及ClearFunction相匹配。


        爲了簡化文件對話框,Directory類實現了過濾掉非法的文本文件(不以”.txt”結尾的文件)。如果一個文件不是以”.txt”結尾,那麼

在它在文件對話框中就是不可見的。同樣,我們的實現也確保了文件的保存是以”.txt”結尾的。Directory類使用QTextStream類讀取

文件並將數據寫到文件中的。

        使用我們的Directory元素,我們可以將文件組織爲列表,我們可以知道目錄下有多少文件,可以獲取文件的名稱和內容,並且

在目錄內容改變的時候得到通知。

         要編譯這個插件,我們需要在filedialog.pro文件上運行qmake命令,然後運行make命令來編譯並將插件拷貝到plugins目錄。

QML中導入插件

        Qmlscene工具將與應用程序同一目錄下的文件直接導入。我們也可以通過創建一個qmldir文件,包含我們需要導入的QML文件

的位置。Qmldir文件也可以存儲插件以及其它資源的位置。


        我們剛剛創建的插件是FileDialog,這是在工程文件的TARGET域指定的。編譯後的插件存放在plugins目錄下。

FileDialog集成到FileMenu

        我們的FileMenu需要顯示一個FileDialog元素,FileDialog元素包含了一個目錄下文件的列表,允許用戶通過在列表中點擊來選

擇文件。我們同樣需要指定save,load,new三個按鈕來獲取這些動作。FileMenu包含了一個可編輯的文本輸入框,允許用戶通過鍵盤

輸入文件名。

        Directory元素在FileMenu.qml文件中被使用到,並且它通知FileDialog元素目錄的內容得到了更新。這個通知是在信號處理者onDirectoryChanged中處理的。


        爲了繼續保持我們的應用程序簡單,文件對話框將不會顯示任何非法文件。


        FileDialog元素將會通過讀取files列表屬性來展示目錄的內容。這些文件將會作爲GridView元素的模型,GridView將通過代理

將數據元素以網格的形式顯示出來。代理主要用於處理模型的顯示,我們的文件對話框僅僅是創建文字處於中心的網格。點擊一

個文件名將會導致一個文件名高亮。當notifyRefresh信號被髮射,FileDialog對話框就會被通知重新加載目錄的內容。


        現在我們的FileMenu可以連接到相應的動作上。saveButton將會把TextEdit上的文本轉化爲目錄的fileContent屬性,然後從文本

輸入框中獲取文件的名稱,該按鈕會調用saveFile()函數保存文件。loadButton以類似的過程執行。New按鈕將會清空TextEdit的內容。

        EditMenu下的按鈕會將copy,pasteselectall這些函數與TextEdit連接起來。


 完成文本編輯器


        該應用程序是一個簡單的文本編輯器,可以加載和保存文件,並執行簡單的操作:剪切、複製以及全選等功能。

運行文本編輯器

        在運行文本編輯器之前,我們需要將C++代碼編譯爲插件。要編譯C++代碼,我們進入filedialog目錄,運行qmake命令,然後

使用make或者nmake編譯,這取決於你的平臺。接着運行qmlscene打開texteditor.qml文件即可。

       源代碼在examples/tutorials/gettingStartedQml目錄下。


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