DOOM Dev:未來,異步計算將更廣泛地用於idTech 6; 更多的開發者會利用它

三天前,id Software正式發佈了Vulkan對DOOM的支持這帶來了顯着的性能提升,特別是那些使用AMD硬件的用戶。

Eurogamer的數字鑄造公司能夠與id軟件程序員談論一般的異步計算和計算的實現。

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領導程序員比利汗說:

是的,異步計算將廣泛應用於在AMD硬件上運行的PC Vulkan版本。Vulkan讓我們終於可以更多地對“金屬”進行編碼。使用Vulkan消除了強大的驅動程序層,這將提供在OpenGL或DX上無法實現的顯着性能改進。

高級引擎程序員Jean Geoffrey通過使用Async Compute提供了開發人員可以擁有的優勢的技術說明。

在觀察GPU性能時,立即變得非常明顯的一些渲染過程幾乎不使用計算單元。作爲示例,陰影映射呈現通常被固定管道處理(egrasterization)和存儲器帶寬而不是原始計算性能所困擾。這意味着當渲染您的影子貼圖時,如果沒有並行運行,則會有效地浪費了大量的GPU處理能力。

即使幾何傳遞與更密集的陰影計算也可能無法一致地最大限度地計算單位由於與內部圖形管道有關的許多原因。無論何時出現這種情況,異步計算着色器都可以利用這些未使用的計算單元進行其他任務。這是我們用Doom採取的方法。例如,我們的後處理和色調映射與大部分圖形工作並行運行。這是一個很好的例子,只是在圖形上安排不同的工作,計算隊列可能會導致多個ms的增益。

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這只是一個例子,但一般來說,異步計算是充分利用GPU的好工具。每當有可能將某些內存密集型工作與某些計算密集型任務重疊時,就有機會提高性能。我們在兩個控制檯上都使用異步計算。在可用隊列數量方面存在一些硬件差異,但是通過我們調度計算任務的方式,這其實並不重要。

比利汗甚至說計算和異步計算將在未來更廣泛地用於idTech 6遊戲,而且更多的開發者可能會使用這些技術來發現它們帶來的優勢。

現在的時候了,真的。Doom已經是一個很明顯的例子,即異步計算在正確使用時可以大大增強遊戲的性能和外觀。未來,計算和異步計算將更廣泛地用於idTech6。幾乎可以肯定的是,更多的開發人員將會利用計算和異步計算,因爲他們發現如何在遊戲中有效地使用它們。

現在,id軟件現在是唯一一個選擇公開支持新的Vulkan API大型開發人員機構(譯者注:這一句翻譯乃是根據我自己的理解),而其他開發人員似乎專注於Microsoft的DirectX 12.當其他開發人員做出相同的選擇時,我們會保持更新。

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