Quake4裁剪關卡

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裁剪你的關卡

不要與您可以在畫筆上執行的CSG剪輯操作混淆,剪輯您的級別將有助於優化播放器的碰撞,並幫助避免玩家和AI的卡片。

你可以看到在這個比較拍攝你的水平的碰撞風景在剪切通行證後會有多大的變化。稍後我們將詳細介紹細節,但首先,您可以使用剪輯紋理類型的概述:

clip紋理

Quake4使用了不同剪輯紋理的主機,包括Doom 3集合中的幾個添加。這些紋理都可以在texture / common /中找到,並以材料名稱列出。請記住,這些紋理在材料中的定義與其他材料一樣,因此您可以在自己的材料中混合和匹配這些鍵:

clip:爲玩家和怪物生成碰撞。生成AAS信息。

full_clip: 爲所有玩家和怪物生成碰撞,並阻止所有武器射擊。生成AAS信息和戰術功能。攔截怪物視線。

player_clip:僅爲玩家生成碰撞。

monster_clip:爲怪物生成碰撞。生成AAS信息。

monster_full_clip:爲怪物生成碰撞。生成AAS信息和戰術功能。攔截怪物視線。

moveable_clip:爲物理對象和布娃娃生成碰撞。

shot_clip:阻止所有武器射擊。

largeshot_clip: 僅在炮彈/ hitscan entityDef上設置“clipmask_largeshot”“1”指定的武器火焰(參見火箭發射器,手榴彈發射器等)。

trigshotclip:僅用於傳送者允許武器在多人遊戲中傳送。

vehicle_clip:生成車輛碰撞。

fly_clip:以前版本的Strogg Hornet AI的Remnant剪輯類型。不再使用標準的monster_clip變體。

AAS紋理

除了標準剪輯紋理之外,紋理/編輯器/中可以找到一對特定於AAS的紋理:

aassolid:不產生碰撞(儘管名稱中有“固體”)

aasobstacle:用於func_aas_obstacle實體。

單人遊戲剪輯和AAS生成

每個單一玩家級別的重要階段是AAS生成的剪輯通行證。雖然AAS數據是針對每個標準編譯的級別生成的,但謹慎的傳遞將阻止導航問題,並幫助人工智能系統充分利用您的級別佈局。

關於AAS生成的注意事項:

  • AAS只能在刷子的頂部生成。
  • 來自世界各地所有怪物的AAS洪水以及func_spawners上的產卵點AAS氾濫將分散在平行的表面,上坡道和小步驟之間。在幾乎所有情況下,這涵蓋了所有AAS大小的AI都將導航的領域。

  • 如果AAS由於某種原因不能在區域中洪水,則對於每個AAS大小存在aas_flood實體。將其中一個置於非淹沒區域,以強制該大小的AAS數據進行洪水。

  • AAS氾濫可以在實體幾何,monster_full_clip和full_clip周圍產生戰術特徵,可用作戰術AI - Strogg戰術轉移和友好海軍陸戰隊的掩護點。覆蓋點可以是全高或半高(半高在24-64單位之間,並且在40-48單位範圍內的動畫中效果最好,全高覆蓋是64單位或更高)。覆蓋點最好是直角生成,因此儘量讓您的monster_full_clip畫筆保持平方,並使用額外的monster_full_clip畫筆平鋪其他適當的覆蓋點。
  • 模型和補丁網格不生成AAS,如果AI將在其上或附近導航,則需要剪切。
  • 地形,因爲它是作爲一個模型,爲AAS一代造成一些問題。通常,您將需要在地形下生成AAS - AI將使用下面生成的數據在地形表面上路徑。對於大型高程變化,您可能需要在地形下創建怪獸剪輯的坡道來鏈接AAS區域。

關於裁剪的一些額外的註釋可能會發現有用:

  • 如果一個玩家可以站在一些東西的頂端,確保對象的怪物只能跟玩家一樣高,而不是天花板 - 近戰單位否則會遇到麻煩,繼續攻擊,任何敵人將完全失去玩家,如果他變成隱藏在monster_full_clip畫筆中。
  • 爲了在複雜的形狀周圍產生覆蓋點,從一個方形的monster_full_clip開始,然後在其上分層一個更精確的monster_clip畫筆。覆蓋點將根據monster_full_clip位置生成,但是將在monster_clip畫面周圍生成AAS。(注意怪物仍然可以從遮蓋點準確地射出武器。)
  • 在創建電梯時,放置一個AASSolid畫筆(如果需要,使用aas_flood實體)和一個func_aas_obstacle該AASSolid刷將允許AAS產生,允許AI來打開和關閉電梯的當其存在路徑,和func_elevators自動觸發func_aas_obstacles當原籍進入一個,防止AI進入電梯豎井如果沒有電梯存在。

  • 在諸如Nexus Core級別(遊戲/ core1.map)的長電梯井中,怪物可能會失去AAS,就像上面的地形一樣。爲了讓怪物在電梯上穿過電梯後,通過軸上的窗戶進行定位,將AASSolid刷子定期穿過軸,每個都在頂部有適當的aas_flood實體。當你的怪物丟失AAS數據時,可以使用另一個層:

  • 補丁網格不會生成AAS,但會在“可見”面上產生衝突。您可以使用補丁網格上的剪輯紋理來創建單向障礙,儘管最好避免使用非飛行怪物。在幾個實例中使用了補丁網格剪輯,以便Strogg黃蜂進入建築區域(遊戲/ walker.map)級別的限制區域,但不會離開。

多人剪輯

在多人遊戲中進行剪輯通常是涉及的任務要少得多。最重要的是玩家流動性 - 玩家不應該停留在任何不想要的東西上。一個很好的規則是,如果一些東西不夠大,可以隱藏在後面,你應該剪掉它。剪輯多人遊戲級別的常見做法是將角度的刷子放在壁上的小突起上,以允許玩家反彈,速度不會降低:

已知樓梯中斷跳躍,我們通過在地圖上的斜坡剪輯樓梯進行補救。除了打開更多的坡道跳躍機會之外,這也阻止了運動中的跳動,當然我們都很喜歡。

由於AAS不是一個問題,所以您可以在某些情況下避免在單個播放器環境中失敗的剪輯,例如單向或彎曲補丁網格裁剪。

社區製作的多人機器人可能會利用AAS船體進行機器人導航。有關首選剪切方法的信息,請參閱個人機器人文檔文件 - 它們可能與此處所述的略有不同。

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