前言
一道由小樹林引出的題,模擬題很適合練習C++。但是不知道爲什麼只有90分。。。
問題描述
《爐石傳說:魔獸英雄傳》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,簡稱爐石傳說)是暴雪娛樂開發的一款集換式卡牌遊戲(如下圖所示)。遊戲在一個戰鬥棋盤上進行,由兩名玩家輪流進行操作,本題所使用的爐石傳說遊戲的簡化規則如下:
* 玩家會控制一些角色,每個角色有自己的生命值和攻擊力。當生命值小於等於 0 時,該角色死亡。角色分爲英雄和隨從。
* 玩家各控制一個英雄,遊戲開始時,英雄的生命值爲 30,攻擊力爲 0。當英雄死亡時,遊戲結束,英雄未死亡的一方獲勝。
* 玩家可在遊戲過程中召喚隨從。棋盤上每方都有 7 個可用於放置隨從的空位,從左到右一字排開,被稱爲戰場。當隨從死亡時,它將被從戰場上移除。
* 遊戲開始後,兩位玩家輪流進行操作,每個玩家的連續一組操作稱爲一個回合。
* 每個回合中,當前玩家可進行零個或者多個以下操作:
1) 召喚隨從:玩家召喚一個隨從進入戰場,隨從具有指定的生命值和攻擊力。
2) 隨從攻擊:玩家控制自己的某個隨從攻擊對手的英雄或者某個隨從。
3) 結束回合:玩家聲明自己的當前回合結束,遊戲將進入對手的回合。該操作一定是一個回合的最後一個操作。
* 當隨從攻擊時,攻擊方和被攻擊方會同時對彼此造成等同於自己攻擊力的傷害。受到傷害的角色的生命值將會減少,數值等同於受到的傷害。例如,隨從 X 的生命值爲 HX、攻擊力爲 AX,隨從 Y 的生命值爲 HY、攻擊力爲 AY,如果隨從 X 攻擊隨從 Y,則攻擊發生後隨從 X 的生命值變爲 HX - AY,隨從 Y 的生命值變爲 HY - AX。攻擊發生後,角色的生命值可以爲負數。
本題將給出一個遊戲的過程,要求編寫程序模擬該遊戲過程並輸出最後的局面。
輸入格式
輸入第一行是一個整數 n,表示操作的個數。接下來 n 行,每行描述一個操作,格式如下:
action arg1 arg2 …
其中action表示操作類型,是一個字符串,共有 3 種:summon表示召喚隨從,attack表示隨從攻擊,end表示結束回合。這 3 種操作的具體格式如下:
* summon position attack health:當前玩家在位置position召喚一個生命值爲health、攻擊力爲attack的隨從。其中position是一個 1 到 7 的整數,表示召喚的隨從出現在戰場上的位置,原來該位置及右邊的隨從都將順次向右移動一位。
* attack attacker defender:當前玩家的角色attacker攻擊對方的角色 defender。attacker是 1 到 7 的整數,表示發起攻擊的本方隨從編號,defender是 0 到 7 的整數,表示被攻擊的對方角色,0 表示攻擊對方英雄,1 到 7 表示攻擊對方隨從的編號。
* end:當前玩家結束本回合。
注意:隨從的編號會隨着遊戲的進程發生變化,當召喚一個隨從時,玩家指定召喚該隨從放入戰場的位置,此時,原來該位置及右邊的所有隨從編號都會增加 1。而當一個隨從死亡時,它右邊的所有隨從編號都會減少 1。任意時刻,戰場上的隨從總是從1開始連續編號。
輸出格式
輸出共 5 行。
第 1 行包含一個整數,表示這 n 次操作後(以下稱爲 T 時刻)遊戲的勝負結果,1 表示先手玩家獲勝,-1 表示後手玩家獲勝,0 表示遊戲尚未結束,還沒有人獲勝。
第 2 行包含一個整數,表示 T 時刻先手玩家的英雄的生命值。
第 3 行包含若干個整數,第一個整數 p 表示 T 時刻先手玩家在戰場上存活的隨從個數,之後 p 個整數,分別表示這些隨從在 T 時刻的生命值(按照從左往右的順序)。
第 4 行和第 5 行與第 2 行和第 3 行類似,只是將玩家從先手玩家換爲後手玩家。
樣例輸入
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
樣例輸出
0
30
1 2
30
1 2
樣例說明
按照樣例輸入從第 2 行開始逐行的解釋如下:
1. 先手玩家在位置 1 召喚一個生命值爲 6、攻擊力爲 3 的隨從 A,是本方戰場上唯一的隨從。
2. 先手玩家在位置 2 召喚一個生命值爲 2、攻擊力爲 4 的隨從 B,出現在隨從 A 的右邊。
3. 先手玩家回合結束。
4. 後手玩家在位置 1 召喚一個生命值爲 5、攻擊力爲 4 的隨從 C,是本方戰場上唯一的隨從。
5. 後手玩家在位置 1 召喚一個生命值爲 1、攻擊力爲 2 的隨從 D,出現在隨從 C 的左邊。
6. 隨從 D 攻擊隨從 B,雙方均死亡。
7. 後手玩家回合結束。
8. 隨從 A 攻擊隨從 C,雙方的生命值都降低至 2。
評測用例規模與約定
* 操作的個數0 ≤ n ≤ 1000。
* 隨從的初始生命值爲 1 到 100 的整數,攻擊力爲 0 到 100 的整數。
* 保證所有操作均合法,包括但不限於:
1) 召喚隨從的位置一定是合法的,即如果當前本方戰場上有 m 個隨從,則召喚隨從的位置一定在 1 到 m + 1 之間,其中 1 表示戰場最左邊的位置,m + 1 表示戰場最右邊的位置。
2) 當本方戰場有 7 個隨從時,不會再召喚新的隨從。
3) 發起攻擊和被攻擊的角色一定存在,發起攻擊的角色攻擊力大於 0。
4) 一方英雄如果死亡,就不再會有後續操作。
* 數據約定:
前 20% 的評測用例召喚隨從的位置都是戰場的最右邊。
前 40% 的評測用例沒有 attack 操作。
前 60% 的評測用例不會出現隨從死亡的情況。
題解
網上其他的代碼挺清晰的,就是模擬,但是我們這裏主要練習一下C++的使用,就多多使用STL和麪向對象的思想。
C++11版
#include <vector>
#include <iostream>
using namespace std;
class Minion;
class Hero{
public:
Hero():hp(30){};
Hero(const Hero&) = delete;
Hero &operator=(Hero &) = delete;
~Hero() = default;
int hp;
int attack(Hero &enemy, int minionNum, int enemyNum);
int underAttack(int minionNum, int attackNum);
void summon(int postion, int attackNum, int hp);
void printMinion();
private:
void judgeMinion(int minionNum);
vector<Minion> minionList;
Minion &getMinion(int minionNum);
};
class Minion{
public:
Minion(int Id, int AttackNum, int Hp): id(Id), attackNum(AttackNum),hp(Hp){}
void attack(Hero & enemy, int id);
int id;
int hp;
int attackNum;
};
void judgeHero(Hero &first, Hero &second){
if(first.hp > 0 && second.hp > 0){
cout << 0 << endl;
return ;
}
if(first.hp){
cout << 1 << endl;
return;
}else{
cout << -1 << endl;
return;
}
}
int main(void)
{
Hero player_first;
Hero player_second;
int n,postion, attackNum, hp, attacker, defender;
cin >> n;
string cmd;
while(n){
while(n){//先手玩家回合
cin >> cmd;
if(cmd == "end"){
n--;
break;
}
if(cmd == "summon"){
cin >> postion >> attackNum >> hp;
player_first.summon(postion, attackNum, hp);
n--;
continue;
}
if(cmd == "attack"){
cin >> attacker >> defender;
player_first.attack(player_second, attacker, defender);
n--;
continue;
}
}
while(n){//後手玩家回合
cin >> cmd;
if(cmd == "end"){
n--;
break;
}
if(cmd == "summon"){
cin >> postion >> attackNum >> hp;
player_second.summon(postion, attackNum, hp);
n--;
continue;
}
if(cmd == "attack"){
cin >> attacker >> defender;
player_second.attack(player_first, attacker, defender);
n--;
continue;
}
}
}
judgeHero(player_first, player_second);//判斷誰贏
cout << player_first.hp << endl;
player_first.printMinion();//打印隨從狀態
cout << player_second.hp << endl;
player_second.printMinion();
}
int Hero::underAttack(int minionNum, int attackNum)
{
getMinion(minionNum).hp -= attackNum;//被攻擊
int couterAttackNum = getMinion(minionNum).attackNum;//取得被攻擊隨從的攻擊力
judgeMinion(minionNum);//判斷被攻擊之後的隨從狀態
return couterAttackNum;
}
void Hero::judgeMinion(int minionNum)
{
bool flag = false;
for(auto i = minionList.begin(); i != minionList.end(); ){
if(i->hp <= 0){
i = minionList.erase(i);
flag = true;
continue;
}
i++;
}
if(flag){
for(auto i = minionList.begin(); i != minionList.end(); i++)
if(i->id > minionNum)
i->id--;
}
}
void Hero::summon(int postion, int attackNum, int hp)//召喚隨從
{
for(auto i = minionList.begin(); i != minionList.end(); i++){
if(i->id >= postion)//右移(id+1)
i->id++;
}
minionList.push_back(Minion(postion, attackNum, hp));
}
Minion &Hero::getMinion(int minionNum)
{
for(auto minion = minionList.begin();
minion != minionList.end();
minion++)
if(minion->id == minionNum)
return *minion;
}
void Hero::printMinion()
{
cout << minionList.size() << " ";
for(int i = 1; i <= minionList.size(); i++){
cout << getMinion(i).hp << " ";
}
cout << endl;
}
int Hero::attack(Hero &enemy, int minionNum, int enemyNum)
{
getMinion(minionNum).attack(enemy, enemyNum);//讓指定隨從攻擊
judgeMinion(minionNum);//攻擊之後判斷攻擊的隨從狀態(是否死亡)
return 0;
}
void Minion::attack(Hero &enemy, int id)
{
if(!id){
enemy.hp -= this->attackNum;//攻擊英雄
return;
}
int attack;//取得被攻擊隨從的攻擊力
attack = enemy.underAttack(id, this->attackNum);
this->hp -= attack;//受到反擊
}