SDL入門教程(三):2、顯示一張BMP位圖。

 作者:龍飛

2.1:準備工作。

        找一張*.bmp格式的圖片。我在例子中將使用640*480大小的圖片。如果你在windows下面,你可以打開畫圖程序自己簡單的畫一張,或者將其他格式的圖片另存爲bmp。然後將圖片名字修改爲helloworld.bmp(當然,你也可以在程序的相應部分修改爲你目標圖片的名字。),這是我們將要顯示的圖片。

2.2:創建一個SDL的執行窗口。

        我們討論過,SDL是跨平臺的,它的設計者希望使用SDL的源程序不要依賴於具體平臺,甚至具體的GUI和窗口管理器。在前面一節中,我們已經簡單使用了SDL_SetVideoMode(),在這裏,我們對它做進一步的介紹——使用這個函數實際上遇到的問題會比我們預想中涉及到的問題多,換句話說,這裏的介紹仍然是不完整的。我們當前的目的,只是爲了簡單的顯示一張BMP位圖。
SDL_Surface *SDL_SetVideoMode(int width, int height, int bitsperpixel, Uint32 flags);
        在這裏,我們使用的flag(s)仍然是SDL_SWSURFACE。它的作用是說明所建立的surface是儲存在系統內存中的。實際上,SDL_SWSURFACE是一個“僞位標”,如果你讀出它的值,會發現其實是0!這意味着任何其他位標(以及|組合)與SDL_SWSURFACE的&結果都是0。這個事實的另外一層含義是,surface的數據“至少”會被儲存在系統內存中——對立面的意思是,這些數據有可能儲存在顯存中(指定使用顯存儲存數據的位標是SDL_HWSURFACE,它的值是1)。
        這個函數的返回值是一個SDL_Surface的結構指針。如果返回是空指針(C中習慣用NULL,而C++標準將空指針表示爲0),則表示這個函數調用失敗了。我們可以通過SDL_GetError()獲得異常的原因。SDL_Surface結構包含了一個surface的數據結構,包括寬,高和每個像素點的具體顏色等等,我們也放在後面具體討論。這裏,我們還是直接把SDL_Surface看成一個類,這個函數返回一個SDL_Surface類對象的指針。
        width和height是你希望建立的窗口的寬與高。如果值爲0,則建立與你當前桌面等寬高的窗口。bitsperpixel是這個窗口的顏色位深。當前的硬件環境下,相信你的桌面也是32位色的。如果這個值爲0,則所建立的窗口使用你當前桌面的位深。
        我們試圖建立一個640*480大小的,32位色的窗口。並且讓返回的surface值儲存在系統內存裏。(後面會介紹使用顯存的方法。)需要注意的是,我們必須記下這個返回的surface的指針,因爲所有的圖像操作,最後都是通過修改這個surface的數據作用在顯示這個surface的窗口上,最終呈現在我們眼前的。
    const int SCREEN_WIDTH = 640;    // 0 means use current width.
    const int SCREEN_HEIGHT = 480;    // 0 means use current height.
    const int SCREEN_BPP = 32;        // 0 means use current bpp.
    const Uint32 SCREEN_FLAGS = SDL_SWSURFACE;    // SDL_SWSURFACE == 0,surface in system memory.

    SDL_Surface
* pScreen = 0;
    pScreen 
= SDL_SetVideoMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_BPP, SCREEN_FLAGS);    // Creat a SDL window, and get the window's surface.
    try {
        
if ( pScreen == 0 )
            
throw SDL_GetError();
    }
    
catch ( const char* s ) {
        std::cerr 
<< "SDL_SetVideoMode() failed!/n" << s << std::endl;
        SDL_Quit();
        
return -1;
    }


2.3:裝載BMP格式的位圖。

SDL_Surface *SDL_LoadBMP(const char *file);
        這個函數使用C風格字符串的形參,這意味着如果我們使用std::string objName傳值的時候,需要使用objName.c_str()(請注意objName.data()沒有'/0'),把std::string類轉化爲C風格字符串。這個函數把一個BMP位圖轉化成爲SDL的surface數據結構方式(SDL_Surface結構),儲存在系統內存中(我沒找到任何信息可以說明能直接儲存到顯存中),並返回這個surface的指針。如果返回的指針爲空,說明函數調用失敗了。
    SDL_Surface* pShownBMP = 0;
    pShownBMP 
= SDL_LoadBMP("helloworld.bmp"); // Load a BMP file, and convert it as a surface.
    try {
        
if ( pShownBMP == 0 )
            
throw SDL_GetError();
    }
    
catch ( const char* s ) {
        std::cerr 
<< "SDL_LoadBMP() failed!/n" << s << std::endl;
        SDL_Quit();
        
return -1;
    }

2.4:塊移圖面(blit surface)。
int SDL_BlitSurface(SDL_Surface *src, SDL_Rect *srcrect, SDL_Surface *dst, SDL_Rect *dstrect);

        src指的是要進行blit的源surface,dst指的是blit這個surface要去的目的地——另外一個surface。我們這裏先忽略SDL_Rect結構的具體意思,僅僅需要了解的是,如果srcrect爲空指針,意味着整個源surface將被blit;如果dstrect爲空指針,意味着源surface與目的surface的左上角重合(座標(0,0))。
        blit是個有淵源的詞語,我將來會在術語解釋中具體提到。這個詞的本意就是塊(block)移動(transfer)的縮寫blt,因爲這個縮寫缺少元音不好讀,所以後來加上了i,就變成blit。
        如果blit成功,則返回0;否則返回-1。

    SDL_Rect* pSrcRect = 0;    // If pSrcRect is NULL, the entire source surface is copied. 
 
    SDL_Rect
* pDstRect = 0;    // If pDstRect is NULL, then the destination position (upper left corner) is (0, 0).
    try {
        
if ( SDL_BlitSurface(pShownBMP, pSrcRect, pScreen, pDstRect) != 0 )    // Put the BMP's surface on the SDL window's surface.
            throw SDL_GetError();
    }
    
catch ( const char* s ) {
        std::cerr 
<< "SDL_BlitSurface() failed!/n" << s << std::endl;
        SDL_Quit();
        
return -1;
    }

2.5:顯示圖片。
int SDL_Flip(SDL_Surface *screen);
        源圖面被blit到目的圖面上後,就與目的圖面融爲一體了。在我們的例子中,ShownBMP被“畫”在了Screen上(我這裏去掉了p,是爲了說明這裏討論的是surface而不是surface的指針)。換句話說,Screen被修改了(似乎也可以用“染指”-_-!!),ShownBMP則沒有改變。
        另外一個需要了解的問題是,我們之前對surface的種種操作,實際上都是在修改surface數據結構中的某些數據,當我們最後需要將這些surface顯示到屏幕上(我們打開的SDL操作窗口上),我們需要使用函數SDL_Flip()。如果函數調用成功,則返回0;否則返回-1。
    try {
        
if ( SDL_Flip(pScreen) != 0 )    // Show the SDL window's surface.
            throw SDL_GetError();
    }
    
catch ( const char* s ) {
        std::cerr 
<< "SDL_Flip() failed!/n" << s << std::endl;
        SDL_Quit();
        
return -1;
    }

2.6:這個例子的完整源代碼。
#include <iostream>
#include 
"SDL/SDL.h"

void pressESCtoQuit();

int main(int argc, char* argv[])
{
    
try {
        
if ( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0 )
            
throw SDL_GetError();
    }
    
catch ( const char* s ) {
        std::cerr 
<< "SDL_Init() failed!/n" << s << std::endl;
        
return -1;
    }

    
const int SCREEN_WIDTH = 640;    // 0 means use current width.
    const int SCREEN_HEIGHT = 480;    // 0 means use current height.
    const int SCREEN_BPP = 32;        // 0 means use current bpp.
    const Uint32 SCREEN_FLAGS = SDL_SWSURFACE;    // SDL_SWSURFACE == 0,surface in system memory.

    SDL_Surface
* pScreen = 0;
    pScreen 
= SDL_SetVideoMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_BPP, SCREEN_FLAGS);    // Creat a SDL window, and get the window's surface.
    try {
        
if ( pScreen == 0 )
            
throw SDL_GetError();
    }
    
catch ( const char* s ) {
        std::cerr 
<< "SDL_SetVideoMode() failed!/n" << s << std::endl;
        SDL_Quit();
        
return -1;
    }

    SDL_Surface
* pShownBMP = 0;
    pShownBMP 
= SDL_LoadBMP("helloworld.bmp"); // Load a BMP file, and convert it as a surface.
    try {
        
if ( pShownBMP == 0 )
            
throw SDL_GetError();
    }
    
catch ( const char* s ) {
        std::cerr 
<< "SDL_LoadBMP() failed!/n" << s << std::endl;
        SDL_Quit();
        
return -1;
    }

    SDL_Rect
* pSrcRect = 0;    // If pSrcRect is NULL, the entire source surface is copied. 
 
    SDL_Rect
* pDstRect = 0;    // If pDstRect is NULL, then the destination position (upper left corner) is (0, 0).
    try {
        
if ( SDL_BlitSurface(pShownBMP, pSrcRect, pScreen, pDstRect) != 0 )    // Put the BMP's surface on the SDL window's surface.
            throw SDL_GetError();
    }
    
catch ( const char* s ) {
        std::cerr 
<< "SDL_BlitSurface() failed!/n" << s << std::endl;
        SDL_Quit();
        
return -1;
    }

    
try {
        
if ( SDL_Flip(pScreen) != 0 )    // Show the SDL window's surface.
            throw SDL_GetError();
    }
    
catch ( const char* s ) {
        std::cerr 
<< "SDL_Flip() failed!/n" << s << std::endl;
        SDL_Quit();
        
return -1;
    }

    pressESCtoQuit();
    SDL_Quit();

    
return 0;
}

void pressESCtoQuit()
{
    
bool gameOver = false;
    
while( gameOver == false ){
        SDL_Event gameEvent;
        
while ( SDL_PollEvent(&gameEvent) != 0 ){
            
if ( gameEvent.type == SDL_QUIT ){
                gameOver 
= true;
            }
            
if ( gameEvent.type == SDL_KEYUP ){
                
if ( gameEvent.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ){
                    gameOver 
= true;
                }
            }
        }
    }
    
return;
}


2.7:補充說明。

1) 這個程序用到了前面課程中建立起來的函數pressESCtoQuit();
2) 在VC的IDE中,引用的bmp文件可能會需要提供完整的絕對路徑,否則直接通過VC菜單啓動的程序可能找不到實際上就與exe文件在同一個文件夾中的bmp圖片。你可以直接找到編譯後的exe文件,在exe文件夾中直接運行,則不會出現這個問題。或者,你可以修改VC默認的資源文件路徑,再或者,你可以尊重VC的默認約定,將資源文件拷貝到工程目錄下(與源文件*.cpp在同一個文件夾裏面)。

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