SDL入門教程(五):3、對SDL_BlitSurface()的進一步討論

作者:龍飛

3.1:矩形區域SDL_Rect。

typedef struct{
  Sint16 x, y;
  Uint16 w, h;
} SDL_Rect;
        因爲顯示器通常是矩形的,所以,矩形是計算機圖形學中最基本的操作區域單元。這個結構很簡單,x和y是矩形的左上角座標。x從左到右增加;y從上到下增加。左上角的座標就是(0,0)——SDL中就是這樣的。w是矩形的寬,h是矩形的高。

3.2:進一步瞭解SDL_BlitSurface()。
int SDL_BlitSurface(SDL_Surface *src, SDL_Rect *srcrect, SDL_Surface *dst, SDL_Rect *dstrect);
        4個參數都是指針——2個SDL_Surface指針,2個SDL_Rect指針。src是源面,也就是被blit的面;dst是目的面,也就是源面被blit到的面。srcrect是源面上的一個矩形區域,實際上,正是這個矩形區域被blit,如果是空指針,則整個源面被blit;dstrect雖然是個矩形區域指針,但是實際上只用到了這個矩形左上角座標的數據。所以,實際上,它是源面被blit到目的面上的座標。如果是空指針,則被blit到目的面的左上角(0,0)。

3.3:爲surface類增加新的方法。
class DisplaySurface
{
public:
    
bool blit(int at_x, int at_y) const;
    
bool blit(int at_x, int at_y, int from_x, int from_y, int w, int h, int delta_x = 2int delta_y = 2const;
};
我們重載了blit()方法。
bool DisplaySurface::blit(int at_x, int at_y) const
{
    SDL_Rect offset;
    offset.x 
= at_x;
    offset.y 
= at_y;

    
if ( SDL_BlitSurface(pSurface, 0, pScreen, &offset) < 0 )
        
return false;
    
else return true;
}
這個方法,讓整個源面被blit到目的面的(at_x,at_y)座標上。
bool DisplaySurface::blit(int at_x, int at_y,
                          
int from_x, int from_y, int w, int h,
                          
int delta_x, int delta_y) const
{
    SDL_Rect offset;
    offset.x 
= at_x - delta_x;
    offset.y 
= at_y - delta_y;

    SDL_Rect dest;
    dest.x 
= from_x - delta_x;
    dest.y 
= from_y - delta_y;
    dest.w 
= w + delta_x*2;
    dest.h 
= h + delta_y*2;

    
if ( SDL_BlitSurface(pSurface, &dest, pScreen, &offset) < 0 )
        
return false;
    
else return true;
}
這個函數,把源面上,一個左上角座標是(from_x,from_y),寬爲w,高爲h的矩形區域,blit到目的面的(at_x,at_y)座標上。
要說明delta_x和delta_y的作用,我們先思考一個問題:動畫效果是如何實現的。
我們假設有個作爲背景的surface,名爲back,我們要讓一個名爲front的surface在back上動起來。顯然,至少有兩種方法:
1) 把front blit到back上,把back blit到screen上,flit screen,顯示出原來的圖像;
    把back面“搽乾淨”;改變front的座標,將改變座標後的front blit到back上,把back blit到screen上,flit screen,顯示出更新後的圖像。
2) 把back blit到screen上,flit screen,首先顯示出back圖像;
    先把back面“搽乾淨”;把front blit到screen上(back是一直保持在screen上的,而front會被blit到back的上層),flit screen,顯示出更新後的圖像。
因爲,第二種方法把所有的surface都直接往screen上blit,思路更爲簡單,所以,我們先討論這種方法。
而對於“搽乾淨”這個概念,又有兩種思路:
1) 全部back更新;
2) 更新back上“被弄髒”的部分。
實際上,當前的電腦速度對在平面上的blit速度問題已經不再是問題了。但是,在不久之前,程序員們還在爲了計算機圖形的實現速度而絞盡腦汁。blit一部分應該是比blit全部圖像要快的。所以,這個重載的blit()方法多用於對於back的blit。delta_x和delta_y是爲了保證blit的back部分,比front大那麼一點點。不然的話——實際上大家可以把delta_x和delta_y設置爲0看看是什麼效果。  
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