概述
方法來自於《3D數學基礎,圖形與遊戲開發》這本書。
基本原理
這個方法其實有點思維跳躍,原理是首先推導出一個任意方向n縮放比例爲k的縮放矩陣,然後將k變成0,這就變成了向垂直於n的投影平面的投影矩陣
縮放矩陣的推導
對於座標軸上的縮放,我們很容易就能獲得縮放矩陣:
然而對於任意方向的縮放,則有另一種方法來計算
如上圖所示,v沿着方向n來以縮放係數爲k來進行縮放,縮放得到的結果爲v’,則有下列的一系列公式:
v=v∥+v⊥
v∥=(v* n)n
v⊥’=v⊥=v-v∥=v-(v* n)n 因爲垂直方向沒有縮放
v∥’=kv∥=k(v* n)n k倍縮放
v’ = v⊥’+v∥’ = v-(v* n)n+k(v* n)n = v+(k-l)(v* n)n
至此,我們已經計算出來了最後的v’,那麼,要怎麼根據v’來獲取縮放矩陣呢?
只要以此代入(1,0,0),(0,1,0),(0,0,1)這三個座標,把得到的結果寫入矩陣的三行即可,具體的原理只需要拿這些點乘一下最後得到的結果就知道了。前面的任意軸的旋轉矩陣的推導也是很類似的,最後得到的結果如下所示:
向任意平面的投影矩陣的推導
這個推導就很簡單了,只需要把上面矩陣的k變成0,就能得到我們需要的投影矩陣了,如下所示:
在unity實現
只要傳入矩陣然後在頂點着色器對頂點進行變換即可,可以看到,立方體和房子都投影成了一個面。
腳本如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RotateMatrixTest : MonoBehaviour
{
public Material mat;
public Vector3 n;
private Matrix4x4 calculateScaleMatrix(Vector3 n)
{
Matrix4x4 RotationMatrix = new Matrix4x4();
RotationMatrix[0, 0] = 1 - n.x * n.x;
RotationMatrix[0, 1] = -n.x * n.y;
RotationMatrix[0, 2] = -n.x * n.z;
RotationMatrix[0, 3] = 0;
RotationMatrix[1, 0] = -n.x * n.y;
RotationMatrix[1, 1] = 1 - n.y * n.y;
RotationMatrix[1, 2] = -n.y * n.z;
RotationMatrix[1, 3] = 0;
RotationMatrix[2, 0] = -n.x * n.z;
RotationMatrix[2, 1] = -n.z * n.y;
RotationMatrix[2, 2] = 1 - n.z * n.z;
RotationMatrix[2, 3] = 0;
RotationMatrix[3, 0] = 0;
RotationMatrix[3, 1] = 0;
RotationMatrix[3, 2] = 0;
RotationMatrix[3, 3] = 1;
return RotationMatrix;
}
private void Update()
{
Vector3 normalizedN = n.normalized;
mat.SetMatrix("_RotationMatrix", calculateScaleMatrix(normalizedN));
}
}
shader:
Shader "Unlit/rotateTest"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 worldPos : TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4x4 _RotationMatrix;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
fixed4 rotPos = mul(_RotationMatrix,v.vertex);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(rotPos);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}