概述
本文主要是針對《3D數學基礎-圖形與遊戲開發》這本書的讀書筆記,這本書前面部分還是講得挺好的,有時間還是建議讀一下。
旋轉矩陣的推導
旋轉矩陣怎麼來的我倒一直都沒有概念,這本書裏面對旋轉矩陣的來歷倒是給了我一些啓發。
首先從二維的旋轉矩陣開始
推導的方式就是直接找點代入:
想象點(1,0),繞原點逆時針旋轉,我們把(1,0)和旋轉矩陣相乘,得到的就是旋轉矩陣第一行的信息,那顯然,第一行就是,同理,代入(0,1)到旋轉矩陣也能得到旋轉矩陣第二行的值。
不得不承認,這個pdf裏面截的圖要把人看瞎了,但是問題不大,大概是什麼意思還是能明白的。
對於三維旋轉繞座標軸旋轉的矩陣來說,推導也是同理的,代入相關的點的座標即可,圖書裏面有,但是pdf特別糊,就不截了。也可以理解爲三維座標系投影到二維中,然後運用二維的旋轉矩陣公式。
下面就是繞x軸的旋轉矩陣,可以理解爲在YOZ平面進行旋轉,這樣的話直接代入上面的二維的公式也行。
對於繞y軸和z軸的矩陣的由來就不再贅述了。
繞任意軸的旋轉矩陣
這個推導看起來還是很複雜的,爲了後面四元數部分的理解,這個推導還是有必要看一下的!
我們假設旋轉軸通過原點,用單位向量n來描述這個旋轉軸,用來描述旋轉的角度。我們只需要用n和就可以推導出來最後的旋轉矩陣。
實際的推導我們只需要通過書裏面一張圖就很容易去理解了
電子版的圖太糊了,我畫圖簡單的山寨了一份。
交代一下背景,v繞着n旋轉
v∥是v在n上的投影,v∥=(v* n)n,v* n等於投影長度,乘上方向的單位矩陣n,也就得到了最後的v∥
v⊥是垂直於v∥的分量,有v⊥=v-v∥ = v-(v* n)n
w是垂直於v∥和v⊥的分量,長度等於v⊥,w=n x v⊥
然後書上就來了v⊥’=v⊥cosθ+wsinθ,這個一開始我還是不是很理解的,後來我把旋轉的那個投影到平面上,也就是如下圖所示,因爲是旋轉,所以v⊥’的長度一定是等於v⊥的,當然也等於w,所以如下圖所示,投影到兩個座標軸上面,於是就有了上面的公式。
在知道了v⊥’的情況下,最後的v’值就是v∥+v⊥’
代入所有的值,就有v’ = (v-(v* n)n)cosθ+(nxv)sinθ+(v* n)n
那麼我們知道了座標變換,該如何去得到變換矩陣呢,這又回到了我們前面提到的思路,分別代入[1,0,0],[0,1,0],[0,0,1]點到變換公式中,得到的三個向量分別作爲矩陣的三行就行了,最後的旋轉矩陣如下所示:
markdown輸入矩陣挺爽的。。。。
在unity實現
基本思路就是給定一條直線,比如說x=y,然後把基於x=y的旋轉矩陣實時傳入着色器,讓物體隨着時間能繞着x=y進行旋轉。
腳本很簡單,裏面包括了我們之前推導的旋轉矩陣,不過值的注意的點是,記得把方向歸一化,這個問題我找了好長時間才發現。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RotateMatrixTest : MonoBehaviour
{
public float speed;
public Material mat;
public Vector3 n;
public float currentTheta;
private Matrix4x4 calculateRotateMatrix(Vector3 n,float theta)
{
Matrix4x4 RotationMatrix = new Matrix4x4();
RotationMatrix[0, 0] = n.x * n.x * (1 - Mathf.Cos(theta)) + Mathf.Cos(theta);
RotationMatrix[0, 1] = n.x * n.y * (1 - Mathf.Cos(theta)) + n.z * Mathf.Sin(theta);
RotationMatrix[0, 2] = n.x * n.z * (1 - Mathf.Cos(theta)) - n.y * Mathf.Sin(theta);
RotationMatrix[0, 3] = 0;
RotationMatrix[1, 0] = n.x * n.y * (1 - Mathf.Cos(theta)) - n.z * Mathf.Sin(theta);
RotationMatrix[1, 1] = n.y * n.y * (1 - Mathf.Cos(theta)) + Mathf.Cos(theta);
RotationMatrix[1, 2] = n.y * n.z * (1 - Mathf.Cos(theta)) + n.x * Mathf.Sin(theta);
RotationMatrix[1, 3] = 0;
RotationMatrix[2, 0] = n.x * n.z * (1 - Mathf.Cos(theta)) + n.y * Mathf.Sin(theta);
RotationMatrix[2, 1] = n.y * n.z * (1 - Mathf.Cos(theta)) - n.x * Mathf.Sin(theta);
RotationMatrix[2, 2] = n.z * n.z * (1 - Mathf.Cos(theta)) + Mathf.Cos(theta);
RotationMatrix[2, 3] = 0;
RotationMatrix[3, 0] = 0;
RotationMatrix[3, 1] = 0;
RotationMatrix[3, 2] = 0;
RotationMatrix[3, 3] = 1;
return RotationMatrix;
}
private void Update()
{
Vector3 normalizedN = n.normalized;
currentTheta += speed;
if (currentTheta > 360 || currentTheta < -360)
currentTheta = 0;
mat.SetMatrix("_RotationMatrix", calculateRotateMatrix(normalizedN, Mathf.Deg2Rad*currentTheta));
}
}
着色器代碼如下(我們是繞着模型空間來旋轉的):
Shader "Unlit/rotateTest"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 worldPos : TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4x4 _RotationMatrix;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
fixed4 rotPos = mul(_RotationMatrix,v.vertex);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(rotPos);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}