自定義光照模型
這 Unity 老版本中 使用比較多的 還是 Lambert 光照模型
新版的 Unity 中使用的是 Standard 光照模型居多
我們在這裏 手動實現一個 光照模型
Shader "Custom/chapter03/LambertShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// 預編譯器指令
// 新建 自定義光照模型的 名稱 --SimpleLambert
// 讓編譯器 去 尋找 對應的 光照模型的 函數 LightingSimpleLambert
#pragma surface surf SimpleLambert
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
/// 實現自定義 光照模型 函數 函數 是由: Lighting + 自定義光照模型的名詞
/// 輸入的第一個參數 是 surf 的返回值 SurfaceOutput
/// 第二個參數是 入射 光光線角度
/// 第三個參數爲 光線 衰減率
/// _LightColor0 第一個光源 _LightColor1 第二個光源 ....
///
///
/// 物體表面 漫反射 強弱 等於 光線入射方向 和 表面法線 夾角 點乘
///
///
///
///返回值是 half4
half4 LightingSimpleLambert( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten)
{
half NdotL = dot(s.Normal, lightDir);
half4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (NdotL * atten);
c.a = s.Alpha;
return c;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
// 預編譯器指令
// 新建 自定義光照模型的 名稱 --SimpleLambert
// 讓編譯器 去 尋找 對應的 光照模型的 函數 LightingSimpleLambert
#pragma surface surf SimpleLambert
/// 實現自定義 光照模型 函數 函數 是由: Lighting + 自定義光照模型的名詞
/// 輸入的第一個參數 是 surf 的返回值 SurfaceOutput
/// 第二個參數是 入射 光光線角度
/// 第三個參數爲 光線 衰減率
/// _LightColor0 第一個光源 _LightColor1 第二個光源 ....
///
///
/// 物體表面 漫反射 強弱 等於 光線入射方向 和 表面法線 夾角 點乘
///
///
//////返回值是 half4
half4 LightingSimpleLambert( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten)
{
half NdotL = dot(s.Normal, lightDir);
half4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (NdotL * atten);
c.a = s.Alpha;
return c;
}