添加紋理 VU 滾動
給着色器 添加紋理:
2D 圖片 是如何 映射到 3D 模型上的 ,這個映射過程 稱爲 紋理映射;
現在我們都知道 每個模型都是由 三角面構成的;二在模型製作過程中 每個三角面其實都 記錄過 UV 信息了,
一些 Shader 的 固定寫法:
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
}
sampler2D _MainTex; float2 uv_MainTex;
那麼 uv_MainTex 就是 _MainTex 的 uv 座標
下面是是一個 手寫的額 UV 移動的 河流
Shader "Custom/chapter02/ScrollShader"
{
Properties
{
_MainColor ("DiffuseColor", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_ScrollSpeedX("ScrollSpeedX", float )= 2 //移動 X 軸的速度
_ScrollSpeedY("ScrollSpeedY", float) = 2 //移動 y 軸的速度
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
fixed4 _MainColor;
fixed _ScrollSpeedX;
fixed _ScrollSpeedY;
// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
fixed2 scrolledUV = IN.uv_MainTex;
fixed scrollX = _ScrollSpeedX * _Time;
fixed scrollY = _ScrollSpeedY * _Time;
scrolledUV += fixed2(scrollX, scrollY);
half4 c = tex2D(_MainTex, scrolledUV);
o.Albedo = c.rgb * _MainColor;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
Shader 中內置 Time 時間 變量,一般常用於 帶動畫的 shader
Time 變量 經常用於 Shader 中一些 可以的動的東西; 它是一個 float4 類型的變量;每一個分量都包含一個 Unity的時間 值
名稱 類型 說明 _Time float4 t, ( t/20, t, t*2, t*3 ) t 爲shader開始運行累計時間 _SinTime float4 t, ( t/8, t/4, t/2, t ) _CosTime float4 t, ( t/8, t/4, t/2, t ) unity_DeltaTime float4 dt, (dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt)