爲此苦惱了好幾天。
後來無意中發現了一篇文章http://blog.csdn.net/laijingyao881201/article/details/39505043
才恍然大悟
以下摘自這片博客
“在瀏覽器的window變量中有一個devicePixelRatio的屬性,該屬性決定了瀏覽器會用幾個(通常是2個)像素點來渲染1個像素,舉例來說,假設devicePixelRatio的值爲2,一張100x100像素大小的圖片,在retina屏幕下,會用2個像素點的寬度去渲染圖片的1個像素點,因此該圖片在retina屏幕上實際會佔據200x200像素的空間,相當於圖片被放大了一倍,因此圖片會變得模糊。”
在window中有一個devicePixelRatio的屬性,類似的,在canvas context中也存在一個webkitBackingStorePixelRatio的屬性(僅safari和chrome),該屬性的值決定了瀏覽器在渲染canvas之前會用幾個像素來來存儲畫布信息。
解決辦法,我們只需要得到 devicePixelRatio 和 webkitBackingStorePixelRatio(不同瀏覽器叫法不一,見代碼),相除,得到一個比例,然後畫圖的時候,寬和高都乘以這個比例就好了。
var devicePixelRatio = window.devicePixelRatio || 1;
var backingStorePixelRatio = ctx.webkitBackingStorePixelRatio ||
ctx.mozBackingStorePixelRatio ||
ctx.msBackingStorePixelRatio ||
ctx.oBackingStorePixelRatio ||
ctx.backingStorePixelRatio || 1;
var ratio = devicePixelRatio / backingStorePixelRatio;
但是在cocos2d js中,我們是不會直接用ctx 直接調用drawImage這個方法的。cocos都幫我們封裝好了。所以就要修改下源碼了。
在cocos2d-html5/cocos2d/下找到CCDrawingPrimitivesCanvas.js。打開這個文件,309行找打drawImage方法。加入以下代碼
var ctx = this._renderContext;
(function (canvas, ctx) {
var devicePixelRatio = window.devicePixelRatio || 1;
var backingStorePixelRatio = ctx.webkitBackingStorePixelRatio ||
ctx.mozBackingStorePixelRatio ||
ctx.msBackingStorePixelRatio ||
ctx.oBackingStorePixelRatio ||
ctx.backingStorePixelRatio || 1;
var ratio = devicePixelRatio / backingStorePixelRatio;
if (devicePixelRatio !== backingStorePixelRatio) {
sourceSize.width *= ratio;
sourceSize.height *= ratio;
ctx.scale(ratio, ratio);
}
})(canvas, ctx);
ok,修改完成。打包發佈吧!
原文地址:
http://www.cocoachina.com/bbs/read.PHP?tid-280565-keyword-%C4%A3%BA%FD.html