《防禦陣型》UI分析

首先要先聲明兩點。一是爲什麼選擇《防禦陣型》呢?因爲最近剛玩了它,所以沒有什麼特別要選擇它的意思。二是爲什麼對UI進行分析?因爲想搞個練習,也沒有什麼特別的意思。
因爲所謂的分析都是自己從表象中的理解,所以幾乎沒有什麼理論上的支持,所以只能是淺談。如果你盡然正在看這篇文章,除了說明你或我的“幸運”之外,也表示咱倆緣分不淺,一定要說說你的感覺。

《防禦陣型》是款塔防類遊戲,故事背景應該是屬於科幻科技之類,在某行星上建造各類攻擊塔,防禦各類入侵者。
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看完LOGO,需要選擇用戶登入遊戲。
可以選擇一個已有的用戶,或重新輸入一個新的用戶,點擊登入即可。
這裏的選擇一個已有用戶有個小的缺點,就是鼠標移到該行後並沒有任何的高亮顯示,會使玩家有種隱約的不信任感。


對於高科技,對應的就是數字化,在許多科幻片或科幻類的遊戲中,經常會看到屏幕上跳動的莫名其妙的符號,數據等,就會給人一種科技上的神祕感,同樣進入《防禦陣型》的主菜單界面後,也會有這樣的效果,很容易就會讓玩家有臨場感。
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背景中的類似文字等的信息有靜有動,配合演繹科技環境。
從圖中可以看出了,遊戲的主色調將是紅棕色(對美術沒什麼研究,只能根據自己理解胡謅了)。一般來說主色調定了,其他無論環境還是物件角色都會圍繞主色調展開,不能看起來格格不入。當然如果你要設計一個妄圖顛覆世界的BOSS,可以嘗試下使用反差較大的色調來渲染他。
主菜單中規中矩:
進行遊戲:開始主題
成就:查看獎勵進度。屬於額外輔助的功能
幫助和選項:幫助內容與系統設置。
退出到主菜單:返回上一頁。
退出:退出遊戲接口


從後往前介紹,先看看幫助與選項。
一般來說遊戲很少將幫助放到菜單中的,一般是在遊戲過程中的菜單中:
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1. 怎樣玩,就包括了遊戲的基本介紹及操作
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這個界面將會是玩家瀏覽最少的界面吧,只要遊戲有很好的引導教學,這個界面估計對於一般的娛樂型玩家是無用的。但我還是要說一點不爽,就是右側的用於翻頁的三角形,與左側的菜單列表跨度太大,需要移動鼠標很遠才能點到(也許是爲了整體風格的一致)。一般來說翻頁都是使用鼠標滾輪,或在右下角設置翻頁按鈕,因爲如果有玩家需要瀏覽完這頁資料時,鼠標會很自然的停留在右下角某處。
設在了右側中間,當玩家瀏覽完此頁信息,首先需要移動眼球,定位鼠標到三角處,然後再看新的信息;置在右下角,則不需要額外的移動眼球。
2. 塔圖鑑,外星人圖鑑。
主要介紹你能建造的塔與遇到的敵人。
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這個界面的瀏覽者一般將會是對該遊戲有一定研究,或想要更深入瞭解遊戲的玩家。
作爲一個普通的觀察者而言,首先映入眼簾的將是中間的圖例,然後想知道這是什麼塔,眼球移動一段距離到左上角,然後往下看瀏覽介紹信息,當要看下一個介紹時,定位鼠標到右側三角進行選擇。
如果作爲一個搜索者,想要了解某個塔的信息。需要首先眼球定位於左上角的名稱,然後定位鼠標到右側三角,然後看着名稱位置,點擊鼠標。
可以看出,無論作爲普通的想全面瞭解的玩家,還是向搜索專項的玩家,都會讓眼球有很大範圍的移動,不得不讓玩家分出一部分的精力花在操作上,甚至是打斷了玩家的思考。
無論是以上哪種玩家,最希望的就是信息能夠集中表現,甚至後者可能會希望有個直接定位的列表,而不需要點好多次的翻頁三角。
因爲瀏覽該界面的玩家將是對遊戲有一定的研究的,所以下面的描述信息表現的有些雞肋,建議增加一些帶有戰略性的提議,該提議不一定是對通關有益的,比如“如果你沒有經歷過十架機槍秒殺入侵者的體驗,你還是菜鳥”,將會鼓勵玩家嘗試在密集區域建立十架機槍塔,增加娛樂性等等。
3. 控制、設定、製作組
做的中規中矩,沒什麼說的。


成就界面。
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對於比較喜歡挑戰的玩家來說,該界面標識的就是一個任務表,灰色的就是未完成的任務。
而對於普通的娛樂型玩家而言,該界面誘惑力不大。

進入遊戲,關卡選擇界面。
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該界面引導玩家的注意點感覺非常不錯。首先玩家會根據情況選擇關卡——>選擇故事模式——>可以根據自己的興趣查看獎章,訂立競爭目標——>開始遊戲。
看起來很正常,爲什麼我會感覺非常不錯呢?因爲記得以前玩的某些遊戲,在選擇關卡界面時,都是許多看似莫名其妙的下拉列表。試問如果進入這個界面,首先引導你選擇的是“戰鬥模式”,你會不會覺得不自在?又或者首先讓你查看的是本關卡競爭目標,又是否會感到莫名其妙?

遊戲界面:
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關注點位左上角的資源數量與能量核數量;其次是上面的入侵者進攻時機。
中間爲幫助提示信息,下面爲劇情對話。
由此可知,界面的關注點在左上角。
建立塔界面:
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此界面位於屏幕左側,上面部分爲選擇的塔的基本信息,下面爲塔列表。
已經確定戰鬥UI的側重點將在左側。
入侵者信息:
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該界面同樣位於屏幕左側,使得所有頻繁使用的界面有統一的定位。因爲此時玩家的關注點將主要在防禦攻擊上,所以統一的UI界面定位將會使玩家有“沒有UI”的感覺,使得流程順利,當玩家失敗時不會抱怨UI難以操作等等煩躁情緒。

總結一下就是,對於主題的UI,主要是戰鬥中的UI設計非常統一,易於融入。
而輔助的資料UI,有個別缺點。

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