下面根據以往經驗對未來三五年遊戲開發問題做一個預測,所論述問題,缺乏嚴格證明。
大家全當看故事,茶餘飯後消遣娛樂一下:
1. 研發瓶頸從技巧演變成爲規模,解決複雜度問題將成爲國內一流開發者的主要矛盾,而
未能進軍一流水平的二流開發者將會進一步淪落成軟件工廠和外包工作室。
2. 對於開發遊戲,多人視頻,新的輸入設備,可看不可玩,三年內國內由於該方向知識薄
弱,即便國外有大的成就,國內一時也難以效仿。
3. 日下國內過於注重技巧的世風,在面對突入其來的規模問題,以及國外先進開發工具的雙
重夾擊,會導致諸多遊戲項目連續不斷的失敗,國內將再一次引發遊戲開發方法的大討
論,各種爲遊戲行業量身訂製的軟件工程及開發理念紛紛出現,目不暇接。
4. 微軟兩年內會推出嶄新開發平臺,爲改良DirectX和傳統VisualIDE逐漸力不從心的被動,
新平臺將結合Vista系統優勢,也是對1990年MS平臺開發戰略的再一次體現,當時英國記
者評論“只有不斷降低開發門檻,使未來全世界的開發者都習慣傻瓜編程了,纔能有力的
壓制一切可能形成威脅的力量”這次統一Win/XBOX的編程接口自然不在話下,結合長期捆
綁和專利等方面的蠶食,對OpenSource和其他輕量級開發工具實施致命打擊。
5. 數月前微軟宣佈放棄幾年前啓動的GAPI的發佈轉而變出DX10,緊接着又宣佈 VS.Net2005
Express的永久免費,現在已暴露出自己越來越大的野心了。三年後,高校合作工程開花
結果,等第二,三批微軟專家們成爲國內研發主力的同時,結合Vista的下一代遊戲開發
工具的主流化,國內使用DX11/12的從業者必將遭遇類似DOS >Win的門檻面臨失業和轉變
的選擇,MS教徒們在2008年末必定會乘虛而入,鑽入行業主力研發隊伍。
6. Shockwave等等其他遊戲開發工具由於迫於主流平臺壓力,會進一步在WEB方面發揮自己的
優勢,WEB平臺遊戲開發將會再次引起人們重視。
7. 第一二批開發者離開一線開發陣營,開始反思,一批優秀文化作品將會面世,各種關於遊
戲開發的故事,程序員文化引發二次迴歸,成爲遊戲文化的一個主流。
8. 一切該發生的事情,終究會發生,即使有人道破了也不可能形成改變。雖然MS節節勝利,
但其十多年設計的戰略“從控制全球軟件過渡到控制全球開發者”第一步在未來五年內仍
然不能順利走完。
總之未來三五年日美遊戲研發爆發的再度危機將會波及中韓,兄弟國家市場飽和。中國遊戲的
海外市場進一步受困於日韓封鎖。伴隨自身的研發危機將會使整個行業陷入比2000年以前更厲
害的的大蕭條,形勢相當嚴峻,並非危言聳聽。
基於上面可能發生的情況,有八條必要的建議:
1. 早日樹立軟件工程方面的“英雄”,在當今唯“低層技術論”的世風做一個分化和引導,
幫助大家作出正確的職業規劃,沒必要往一條道上擠。喜歡軟件工程的,研究軟件工程去,
研究重用和XP,解決規模問題;喜歡低層技術的,鑽研低層去,加大分化,避免重複勞動。
2. 警惕微軟對華戰略,依靠OpenSource和其他機構,順應目前輕量級系統合圍對抗微軟的
趨勢。
3. 對外以宣揚“低層技術”爲主,對內卻宣揚“軟件方法”,吸引那些高手的同時迷惑對手。
4. 早日形成實用於自己的別人偷不了的開發方法,避免和抵制今後各種理論衝擊下內部形
成的意識分歧。
5. 開展長期預研並依靠高校,開展中期預研並結合老員工,工開展短期預研並結合新員工,
要創造核心技術的同時解決規模問題,才能抵制被國外牽着鼻子走。
6. 宣傳優秀研發人員個人品德和人格作風,如通過選編一些優秀事蹟利用小冊子和郵件列表
等,推舉一種程序員的“理想人格”,突出差別“程序員也有三六九等”,造就一批有十
年編程經驗的程序員“追求技術同時需要追求人格”,最終可以獲得人格/事業成就,成爲
長久追求。
7. 如果有條件可以改變稱謂,比如管老員工叫“前輩”或者“老師”,嘗試在日常禮儀方面
做小調整。
8. 最終完善精神文明建設,形成獨立思考,避免受之前美國灌輸給中國的印度式“軟件工廠”
之類理念的影響,避免因爲表面繁榮落入外國意識形態上的圈套,淪爲真正的“工廠”永
世不能翻身。
PS:本文純粹YY
Life is :(
Life is :)
2005/12 skywind
引用自:http://www.joynb.net/blog/index.php?job=art&articleid=a_20060107_060633